Realidad Virtual, Tránsito y Creación. De la modificación del sentido a la modificación efectiva en las obras de arte de realidad virtual

Imagen tomada de produccionnacional.com

Por Alejandro Arce[1]

alejandroarce3141@gmail.com 

Las obras de arte en realidad virtual son consecuencia de un contexto donde en el ambiente artístico la experimentación a través de nuevos medios y materiales toma un sentido crucial para el arte. Se trata de la fractura de un sistema de representación que supedita la creación artística a un determinado e inamovible conjunto de medios de creación, la crisis de la razón trastoca el orden estético que la academia artística había construido y transgrede los convencionalismos formales y conceptuales de la disciplinariedad, la fragmentación y la normalización de la experiencia en las categorías artísticas específicas de las bellas artes (música, danza, pintura, etcétera), ya no representan un dogma a seguir; por el contario, las nuevas necesidades estéticas del siglo XX desbordan el parcelamiento sensible de las disciplinas tradicionales. Los artistas optan por la transgresión de los soportes, los géneros, los medios y las disciplinas en un afán de encontrar nuevos métodos de configuración estética y conceptual más adecuados a su experiencia, sus intereses y expectativas[2]. Podemos decir también que en este fenómeno disruptivo de la cultura posmoderna hay un carácter político-estético, la experimentación artística no significa meramente la vehemencia exploratoria hacia las posibilidades formales de los nuevos medios o materiales, sino que en dicha experimentación está implícito el abandono de una estructura de representación y orientación del quehacer artístico: la centralización de los medios en el arte que era en sí la centralización de la actividad artística. En este sentido la experimentación con los medios significó la negación de un sistema exclusivista de creación que se apegaba al mantenimiento de los medios y los patrones de producción para conservar con ellos las estructuras de predilecciones estéticas y sociales que los orbitan. El desborde de la práctica artística hacia la búsqueda de nuevas formas de producción y representación significó entonces un afán de democratización de la actividad artística lejos de la disciplinarización, los convencionalismos formales y los rituales hereditarios de la cultura de la creatividad.  

     El interés por la democratización de la práctica artística no se contuvo en la democratización de los medios y los métodos, se extendió hacia la capacidad de significación y de creación misma: la condición del individuo creador dejó de ser una demarcación estratificada para convertirse en ejercicio de participación en un ambiente abierto y horizontalizado. Cuándo los artistas comenzaron a trabajar con los nuevos medios digitales se reconocían dos procedimientos de apropiación de los recursos computacionales: el primero era la implementación del medio digital como una herramienta de producción sobre la cual se conformaba una obra física, más allá del medio digital. Por ejemplo, se podía utilizar la computadora para componer una pieza musical que posteriormente sería ejecutada por una orquesta o se podía realizar la composición de una imagen que posteriormente sería impresa. El segundo era la implementación del medio digital no solo como herramienta de producción, sino también como medio de exhibición y/o difusión, con esta segunda forma de producción a través de los medios digitales los artistas se percataron de la posibilidad de la intervención del espectador en la obra por medio de la interfaz computacional. Mediante la producción de un ambiente digital con determinadas especificidades programáticas, el artista brinda al espectador un margen de acción e intervención libre sobre la pieza, de esta manera el papel del público ya no es meramente el de receptor pasivo, sino un “espectador ejecutante”[3]. El espectador tiene la posibilidad de disponer los elementos visuales o sonoros de la obra a su voluntad, modificar su tamaño o duración, su color o su timbre, suprimirlos o reorganizarlos y de esta manera reapropiarse de un producto preconcebido y transformarlo en uno inédito. A partir de esta nueva condición de la producción artística es trastocada la naturaleza de las interrelaciones entre artista-obra-espectador, se manifiesta la ruptura con un sistema lineal y vertical del proceso creativo en el que el artista establece una relación de significación unidireccional con el espectador, dentro de esta relación comunicacional el espectador está supeditado a la receptividad pasiva, hierática, sin la competencia de la participación en la invención y la construcción de formas y significados. Podríamos decir incluso que esta nueva faceta de las relaciones trans-artísticas —la difuminación de los papeles entre el creador y el receptor— es tanto consecuencia de las posibilidades relacionales inherentes a la computadora como la convicción política del corrompimiento de las instituciones artísticas y los valores que las sustentaban. En el trastocamiento de la disciplinariedad, de la creatividad profesionalizada, del privilegio monopólico de la ejecución y la concepción está implícita una predisposición hacia el estrechamiento —si no la supresión— de la distancia entre creador y receptor.

     En una conferencia pronunciada en 2004, Sánchez Vázquez habló sobre las posibilidades que ofrecía la realidad virtual al receptor para la participación, la intervención, la extensión y la socialización de la obra artística; en las obras de realidad virtual aparece un nuevo modo de experiencia relacionada con la capacidad de la inmersividad, el papel del espectador ya no es el de un individuo que contempla externa, pasiva y silenciosamente la obra para asimilar la experiencia o el mensaje que el artista predispone, el espectador no es vislumbrado como un receptáculo de la significación de la pieza artística[4]. Tampoco hablamos ya únicamente de aquella capacidad de intervención interpretativa que el espectador es capaz de elaborar en un proceso de subjetivación de la obra, es decir, aquella capacidad de injerencia sobre la obra por parte del receptor que se limitaba a una injerencia intelectual y que queda encerrada en una dimensión abstracta sin constituir una influencia física en los procesos y la estructura de la pieza. En las obras de realidad virtual poseemos la capacidad de intervención efectiva sobre la pieza, quiere decir que el espectador es capaz de modificar no solo el sentido, sino también la estructura y las interrelaciones que establece con la obra.

     Sánchez Vázquez nos habla de la posibilidad de elección, tránsito y modificación con la que contamos dentro de un ambiente virtual, el individuo inmerso en la obra es capaz de virar, brincar, retornar, agacharse, además es capaz de tomar objetos, desplazarlos, modificar su forma, situarlos o suprimirlos; se trata de una integración del espectador con la obra misma que brinda la capacidad de continuidad y actualización de la pieza. En la realidad virtual el espectador no contempla la obra desde afuera, el espectador es parte constitutiva de la misma y en tal integración está implícito un proceso de reconfiguración dinámica, ya que toda acción o decisión repercute directamente en los signos y la organización de la pieza.

     Dejando de lado brevemente a Sánchez Vázquez, queremos retornar a la idea de la intervención intelectual sobre la pieza y su vinculación con la oportunidad del tránsito y participación que nos brindan algunas obras de realidad virtual, esto no nos devuelve a la inhabilitación de la intervención práctica de una pieza artística, sino que, como veremos, la abstracción subjetiva de la obra integra la operación de la alteración pragmática. Para ello hemos de tejer lazos con algunos de los conceptos que Francesco Careri[5] ha desarrollado sobre el fenómeno del tránsito y desplazamiento de los seres humanos.

     Para Francesco Careri el tránsito, la deambulación, el andar, son las primeras formas en que los seres humanos comenzamos a interrelacionarnos con el entorno natural y significarlo, en dicho curso se llevaron a cabo las primeras construcciones simbólicas del paisaje; el acto de andar, atravesar y recorrer se convirtió en un acto de nombramiento y significación de los espacios. Las grandes travesías que se llevaban a cabo en espacios abiertos requerían de un sistema de referenciación que permitiera a los humanos retornar a su sitio, evadir los peligros, optimizar la búsqueda de recursos etc., es así que comenzaron a surgir las primeras atribuciones instrumentales y simbólicas del territorio: el territorio abundante, el territorio sin retorno, el territorio de la muerte, de la escasez, del encuentro, de la memoria, de la pérdida, del conflicto. La construcción del espacio era una construcción basada en la afectividad y la efectividad, el espacio se constituyó con base en la experiencia vivida, la certeza de un suceso o la incertidumbre de su carácter. El primer momento de modificación del territorio no fue entonces a través de la intervención material, la simbolización de lo transitado fue la primera forma en que el humano actuó sobre el paisaje, el primer movimiento de configuración de lo habitado y la virtualización de su forma fue el signo.

     Quiere esto decir que en el acto de habitar existe un doble movimiento de estructuración, el espacio interfiere sobre el individuo que lo percibe, pero el individuo también interfiere sobre lo que percibe y se apropia de ello, en este sentido el territorio transitado se vuelve territorio habitado no cuando el individuo se detiene y permanece, sino cuando hace del terreno experimentado un significado propio.

     Ahora, para Careri la transformación del entorno a través del andar no se confina a un fenómeno mental puesto que en la simbolización del territorio está implícita la constitución práctica de la transformación material, es decir, el territorio simbolizado es la matriz de la injerencia física sobre el espacio, en palabras de Careri:

            Al modificar los significados del espacio atravesado, el recorrido se convirtió en la primera acción estética que penetró en los territorios del caos, construyendo un orden nuevo sobre cuyas bases se desarrolló la arquitectura de los objetos colocados en él. Andar es un arte que contiene en su seno el menhir, la escultura, la arquitectura y el paisaje.[6]

     No pensamos que la simbolización haya significado meramente un antecedente, una plataforma o un cimento para la alteración material del espacio. Antes bien, la simbolización del entorno es un acto que configura y reconfigura constantemente el ambiente, al haberse constituido en forma material el signo no se vuelve estático e intransitable, la forma es rígida, pero el signo es líquido. La significación del territorio siempre estará sujeta a la reinterpretación ya que la constitución material de los signos del paisaje no anula el doble movimiento de estructuración que hemos mencionado, el territorio ya constituido significa hacia el receptor, no obstante, aún es susceptible de subjetivación afectiva de otros individuos que lo transitan. El individuo significa hacia el territorio con base en las nuevas experiencias que éste pueda ofrecer y por ende es también susceptible de (re)reconfigurarse materialmente. El territorio jamás está del todo dado, se traslada en un movimiento constante de afectos y efectos que transforman continuamente su forma.

     La cualidad de la inmersión y el tránsito es lo que nos hace vincular las obras de realidad virtual con las ideas de Careri, en la realidad virtual el espectador es capaz de mirar en múltiples direcciones, desplazarse, tomar objetos, manipularlos, intervenir en el paisaje, el individuo inmerso es capaz de actuar libremente sobre un territorio dado y ejercer efectos de significación y modificación dentro del mismo, no se trata de un espectador que meramente recibe la obra, sino que tiene la capacidad de interferir en ella. Retomando a Sánchez Vázquez, una cualidad importante de las obras de realidad virtual es la integración entre el receptor y el espacio virtual, al ser capaz el individuo de desenvolverse en el ambiente virtual con libertad en una especie de ejercicio de mimetización de la realidad éste se incorpora al espacio ya no como si se tratase de un entorno aislado (artificial, ficcional), en cambio acoge este nuevo entorno como uno real. Es así que, al transitar por la obra virtual, las acciones del espectador inmerso en este ambiente virtualmente real se vuelven efectivas, las simbolizaciones, acciones, reacciones e intervenciones que el espectador realice son en sí actos de modificación y creación genuinos, el individuo constituye la obra en tanto que es parte de ella y en tanto que se vuelve partícipe de su actualización. Podríamos decir que la inmersión en la realidad virtual es la capacidad de no diferenciación con un espacio no virtual, no únicamente en cuanto a los estímulos sensoriales que éste pueda brindar, sino en cuanto al comportamiento que el individuo pueda manifestar; el sujeto es capaz de ejercer el pensamiento, el movimiento, la modificación y la respuesta.

     Quizás en este punto valdría la pena recordar aquella frase del filósofo francés Michell Serres “Lo virtual es la misma carne del hombre”[7] y es que, con la llegada de las tecnologías digitales, hemos adjudicado al concepto de virtualidad alguna especie de contraposición a la experiencia ordinaria, alguna especie de estatuto de ficción o irrealidad, pero para dicho pensador la virtualidad no es diferenciable de la realidad puesto que ambas se constituyen mutuamente, podríamos decir que la realidad es la capacidad de construir constantemente el mundo y su experiencia de manera virtual,  una cualidad humana que define nuestra experiencia con lo sensible. Serres nos brinda el ejemplo de la virtualización en la interacción que llevamos a cabo con cuestiones cotidianas, como el momento de una ensoñación o la lectura de una novela para hablarnos de que la virtualidad no es un concepto que nazca y que se atribuya únicamente a las tecnologías digitales de los siglos XX y XXI: “Yo también estoy en lo virtual cuando leo Madame Bovary o cualquier otro libro. Por tanto, si bien la palabra “virtual” fue creada por las nuevas tecnologías, nació con Aristóteles. La modernidad del término es sólo aparente”[8].

     Lo virtual, incluidas las tecnologías digitales, no debe ser comparado con lo ilusorio o lo ficticio, en tanto que la realidad del humano —al menos a nivel perceptual— siempre es construida a través de la representación en un acto de la configuración autoatribuida de la experiencia: quiere esto decir que nuestro tránsito por el mundo requiere de la apropiación y la abstracción de la experiencia para hacerla inteligible, la experiencia perceptual del humano es un constante proceso de abstracción de lo sensible en formas y categorías estructuradas. Conformamos una imagen que responde a la necesidad primaria de la identificación del individuo y el objeto, por ende, construimos una serie de atributos que adjudicamos y atributos que discriminamos con la intención de discernir al sujeto y codificar su significado.  Para que sea posible la interacción con el otro y con lo otro, se necesita un proceso de virtualización; la elaboración de una imagen esquemática que elimine los elementos innecesarios y atribuya significados discernibles para la determinación del sujeto representado y que me permita concebirlo sin la necesidad de su presencia física.

     Entonces, la significación del entorno y los objetos es también un proceso de virtualización en el que nos apropiamos de lo experimentado para volver efectivo su reconocimiento, su tránsito y la capacidad de intervención sobre ello, dicha configuración de lo experimentado nos permite decir que no hay una diferenciación autentica entre un entorno de realidad virtual (tecnología digital) y un entorno real, puesto que la experiencia empírica del espacio está inscrita bajo la misma lógica del apropiamiento simbólico y fáctico, no hay contraposición entre realidad y virtualidad, la virtualidad es el espacio de lo real en tanto que el individuo construye su realidad con base en una experiencia poietica. No hay diferenciación entre el espacio de la tecnología digital de la realidad virtual y el espacio fuera de ella, el tránsito por ambas da paso a un proceso de la configuración del paisaje y los objetos, el individuo habita la realidad virtual “como si fuera real o vivida” al igual que sugería Sánchez Vázquez[9].  Los efectos de la realidad virtual son efectivos sobre el sujeto y a su vez el sujeto es efectivo sobre la realidad virtual.

     Como menciona Célia Riboulet, el arte digital posee su propia estética que es irreductible a la combinación de diversos medios ni al empleo del medio, el valor está en el lenguaje que conforma, para Riboulet lo virtual tiene que ver con una respuesta, los objetos cobran sentido en el momento en que son respondidos[10].

     En la obra de realidad virtual el título de receptor es un término lejanamente inapropiado, cuestión de la que ya se había percatado Sánchez Vázquez y  que, aunque no sugerimos un término que lo suplante, consideramos pertinente tener presente, ya que el individuo que se vincula con la obra pasa a ser un elemento constitutivo y constituyente de la misma, no existe un distanciamiento o relación jerárquica de comunicación, el sujeto es en la obra y la obra es en el sujeto en tanto que construcción mental y fáctica, tiene esto que ver de nuevo con el doble movimiento de estructuración, existe una interrelación bidireccional entre el individuo y el entorno, uno no es consecuencia del otro, sino que ambos se confeccionan en un nodo de tensiones afectivas y materiales.

     Un concepto interesante en Careri es el del errabundeo, la acción de errar nos hace encontrarnos con espacios libres de significado, espacios desconocidos que no han sido objetos de abstracción o reorganización, sobre los que no hemos construido experiencias, por ende, no han existido influencias que nos permitan darle forma a lo observado y lo transitado; “mientras el nomadismo se desarrolla en vastos espacios vacíos casi siempre conocidos, y presupone un retorno, el errabundeo se desarrolla en un espacio vacío todavía no cartografiado, y no tiene objetivos definidos”[11].  El papel del espectador en la obra de arte virtual es el de un individuo errante que se enfrenta a este espacio vacío, la inmersión y la deambulación en el entorno virtual lo confrontan a un nuevo espacio abierto a la significación y la (re)construcción, el territorio virtual no está previamente conformado, es el encuentro con este vacío que se produce en el vínculo con el espectador lo que los conforma. La incertidumbre de cada nuevo encuentro con un individuo errante confecciona a su vez un nuevo espacio de configuración simbólica y material, es así que la obra de realidad virtual se reorganiza de manera continua y versátil dando espacio a la capacidad de injerencia, modificación y creación ya no solo en manos del artista, sino de todo aquel que transite por la obra. Esto es una línea paralela a la que Sánchez Vázquez planteó en su conferencia ya que él señaló en algunas obras la cualidad de una “apertura limitada” haciendo referencia a la circunscripción de las acciones del espectador a las determinaciones de la programación que el artista concibió, y aunque se trata de una cuestión admisible, nosotros insistimos en que las acciones del individuo en un espacio no están del todo dadas por el propio territorio, la acción y la significación es un movimiento borromeo entre la subjetividad del individuo, la materia, los estímulos y el espacio de subjetivación que a su vez abre este encuentro. La obra de realidad virtual está constituida ya en forma de programación, pero es el individuo errático que se enfrenta a un terreno desconocido quien habrá de engendrar nuevos sentidos simbólicos y prácticos de lo observado.

     Nos encontramos entonces con que las obras de realidad virtual abren las puertas a la intervención efectiva del espectador, trascurrimos de las obras de contemplación a las de transformación, como señala Sánchez Vázquez. De la democratización de los medios se desprende directamente la democratización de la creación, la realidad virtual planta los pies —y en ella está implícita— sobre la problematización de las interrelaciones entre artista-obra-espectador y la cuestión de la creación, el artista no es quien cuenta ya con la palabra última sobre lo acontecido y lo que está por acontecer, en las obras de realidad virtual el espectador se encuentra con un papel equitativo en los procesos de consolidación de la forma y el sentido del objeto y la experiencia artística, “la obra producida por el autor sería una etapa importante, pero no última”[12].

[1] Artista y escritor enfocado al arte y la tecnología. Vive y trabaja en la ciudad de México, estudió la licenciatura en Artes Visuales en la Universidad Nacional Autónoma de México y cuenta con estudios en museografía y arte de los nuevos medios. Su trabajo se enfoca en rastrear las intersecciones político-estéticas de las medialidades tecnológicas contemporáneas en el arte. 

[2] Carlos Guevara Meza, “Modernidad, posmodernidad e interdisciplina”, vol. 1, Interdisciplina, escuela y arte, México: CONACULTA, 2004, pp. 113-114.

[3] José Luis García Nava, “Migración y estructura: los procesos creativos en los medios digitales”, vol 1, Interdisciplina, escuela y arte, México: CONACULTA, 2004, p.239.

[4] Adolfo Sánchez Vázquez. “La intervención del receptor en nuevas experiencias artísticas del siglo XX y, en particular, en las asociadas con las últimas tecnologías” (conferencia presentada en el ciclo de conferencias “De la estética de la recepción a una estética de la participación”, México, Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad Nacional Autónoma de México, 23 de septiembre al 1 de octubre de 2004).

[5] Francesco Careri, “Walkscapes: El andar como práctica estética”, España: Gustavo Gili, 2013.

[6] Ibid., p.15.

[7] Michell Serres, “Lo virtual es la misma carne del hombre”, Le Monde, 18 de junio de 2001.

http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/Serres.pdf

[8] Ibid., p.1.

[9] Vázquez, op. cit., p.91.

[10] Célia Riboulet, “Sobre el arte de los nuevos medios”, Calle 14: Revista de investigación en el campo del arte. (enero 2013): 136-143.

[11] Careri, op. cit., p.38.

[12] Vázquez, op. cit., p.89.

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