Breve historia cultural del anime en México

Por: Francisco Octavio Valadez Tapia[1]*

En varias ciudades de México, comenzando por su capital, existen plazas comerciales[2] destinadas ―en principio― a la obtención de productos relacionados con la cultura nipona, especialmente la animación japonesa (anime), lo que ejemplifica que la influencia que tiene la subcultura japonesa popular contemporánea en la cultura de los mexicanos ―sobre todo jóvenes y adultos jóvenes― es importante, no obstante las distancias geográficas, pues como ha señalado Teófilo Torres Corzo (2016: conferencia):

El manga, el anime, el cosplay, los videojuegos y el fenómeno otaku han traspasado fronteras geográficas para colocarse en la vida de una gran cantidad de personas, cautivando a miles de jóvenes mexicanos. (…) Actualmente un gran número de personas en México están interesadas en Japón gracias a… y repito, al manga, al anime, al cosplay y al proceso de difusión, se crean comunidades que demandan más y más opciones para disfrutar masivamente de estas nuevas manifestaciones culturales.[3]

Sobre todo, el anime ―en tanto producto cultural extranjero― ha sido apropiado y reformulado por grupos de jóvenes y adultos jóvenes ―autodenominados otakus―, indicando la influencia de una subcultura tan distante como la nipona en la mexicana. Estos agentes sociales han construido a partir de este producto cultural ―entre otros de la cultura japonesa― una manera de invertir su tiempo, transformando un hobby en un elemento propio de lo urbano en el México de hoy, a la par de ser “una forma muy directa en que los jóvenes mexicanos se acercan por primera vez a la cosmovisión japonesa, a su costumbre, a su idioma, a sus reglas y, en pocas palabras, a su vida cotidiana y a sus aspiraciones frente al mundo” (Torres Corzo, 2016: conferencia).

Así pues, el objetivo del presente ensayo es analizar la historia cultural del anime en México, en cuanto elemento propio del sistema de atributos distintivos de los y las jóvenes y adultos(as) jóvenes que se asumen como otakus y que asisten a la Friki Plaza de la Ciudad de México, una plaza comercial ubicada en la Avenida Eje Central Lázaro Cárdenas, número 9, Colonia Centro, en la Alcaldía Cuauhtémoc, que fue inaugurada en 2004, por lo que fue de los primeros lugares donde se podía tener acceso al anime ―en formato de discos― y otros elementos de la subcultura japonesa popular contemporánea en México[4].

Ambos: [Al unísono] ¡La Friki Plaza!

Mujer joven: Porque fue la primera que se hizo.

Hombre joven: Es la más… te lo voy a poner así, visualmente es la más legítima, la más legítima. La Fan Center está un poco escondida. La Pikashop igualmente necesitas entrar a los pasillos…

Mujer joven: Entras en un ducto dimensional, porque una vez quise entrar y no entré, me perdí.

Hombre joven: La más rápida en entrar es la Friki Plaza. Las escaleras eléctricas te llevan.

Mujer joven: Pero además es la que tiene más historia.

Hombre joven: Y es la que tiene más historia. Fue la primera en…

Mujer joven: En hacerse.

Hombre joven: En hacerse (Valadez Tapia, 2020: entrevista).

 

Para abordar la historia del anime en México

Para entender la conformación de los otakus, así como la historia del anime en México ―el punto central de este documento―, se parte del supuesto de que es importante situar a este grupo urbano[5] y sus productos culturales ―v. gr. el anime― en el contexto de una era ―la actual― donde se manifiesta una integración peculiar y local de las formas culturales y globales por medio de “procesos de hibridación [o] mezclas interculturales” (García Canclini, 1989:15)[6], la cual supone un conjunto de interacciones y transacciones sociales que se caracterizan por “las tensiones entre desterritorialización y reterritorialización. “Con esto me refiero a dos procesos: la pérdida de la relación ‘natural’ de la cultura con los territorios geográficos y sociales, y, al mismo tiempo, ciertas relocalizaciones territoriales relativas, parciales, de las viejas y nuevas producciones simbólicas” (García Canclini, 1989:288)[7].

Lo anterior se lleva a consecuencia de la interrelación entre los mundos diversos que se articulan, éstos a su vez, con otros procesos socio-históricos. Esta articulación se entiende como:

Una conexión o vínculo, que no se da necesariamente en todos los casos, como una ley o un hecho de la vida, pero que requiere condiciones concretas de existencia para aparecer de alguna manera. Que tiene que estar positivamente sustentada por procesos específicos y que no es «eterna», sino que tiene que ser constantemente renovada. Que puede desaparecer o ser derrocada bajo determinadas circunstancias y que es importante, para la desarticulación de viejas conexiones y para la fragua de nuevas conexiones o rearticulaciones. También es importante que una articulación existente entre diferentes costumbres no signifique que éstas se volverán idénticas o que una se desvanecerá en la otra. Cada una de ellas conserva sus determinaciones distintivas y sus condiciones de existencia. De todas formas, una vez se ha producido la articulación, las dos costumbres pueden actuar conjuntamente, no como una «identidad principal» (según el lenguaje de Marx en «1857 Introduction», sino como «distinciones dentro de una unidad» (Hall, 1998:30-31).[8]

La hibridación (García Canclini, 1989) o hibridismo cultural (Burke, 2010) se manifiesta en los diferentes campos;[9] pues, así como existen estilos arquitectónicos posmodernos, manejando “un «palimpsesto» de formas del pasado superpuestas unas a otras, y un «collage» de usos corrientes, muchos de los cuales pueden ser efímeros” (Harvey, 1998:85);[10] también se pueden encontrar manifestaciones particulares por medio de las identidades juveniles como la otaku, en sus productos, sus textos y sus prácticas, a través de efectos dinámicos como la imitación, la acumulación, la negociación y la apropiación simbólica de espacios urbanos, en tanto apoderamientos socioculturales de espacios físicos de la ciudad a partir de un discurso de identidad colectiva (v. Victoria Jardón, 2008:84).

Este contexto y este concepto, la hibridación, ayuda a entender por qué en México elementos de la cultura popular de Japón o subcultura japonesa contemporánea[11], aquella que remite al manga ―cómic de origen japonés― y el anime ―dibujos animados de origen japonés―, han tenido tal impacto. En esa línea, “Astroboy fue el primer anime en ser exportado hacia Occidente y se ha considerado como el detonante del boom de la animación japonesa en estos países” (Cobos, 2010: s/p.).

Aunado al anterior concepto, subyace también el de identidad colectiva (Giménez, 1997) y su relación con los sistemas de símbolos. La identidad colectiva tiene una fuerza estructurante capaz de impactar sobre las acciones sociales de los agentes sociales, está intervenida por la formación de la memoria colectiva y puede producir, también, como diría el filósofo francés Gaston Bachelard (1982), visiones a futuro.

La razón y la imaginación no son contrarios, sino complementarios, pues: “La razón requiere invención; la imaginación requiere exactitud. En las múltiples veladuras intermedias de la visión, en el ir y venir entre imaginación y razón, entre progresión y recesión, entre fluxión y recorte, se despliega toda la topología de los ámbitos creativos” (Zalamea Traba, 2010:17).

Complementando lo anterior, el antropólogo mexicano Abilio Vergara Figueroa (2001, 2015, 2016) ha afirmado que lo imaginario no se estudia sólo por medio de sus sujetos y sus productos culturales, aunque éstos no se pueden dejar de lado, sino también de sus procesos.

De esta manera, las emociones, las pasiones y los sentimientos también forman parte, y son un artefacto, del conocimiento, pues no únicamente el conocimiento proviene de la razón. “Cuando se aprende a entender las conexiones entre los hechos y las emociones, éstas pueden usarse de forma correcta, no hay que eliminarlas, sino utilizarlas de la forma más positiva para nosotros. De hecho, siempre estamos aprendiendo nuevas conexiones, hechos y emociones” (Antonio Damasio cit. en Executive Excellence, 2011: entrevista).

Los imaginarios globales comprenden sistemas de símbolos, si bien producidos desde áreas particulares, son compartidos transnacionalmente, sustentados de manera constante en la actualidad a través de diferentes procesos comunicativos, así como de otros medios que tienen sus propios ritmos y velocidades, mediante los agentes sociales, sus productos culturales, sus discursos y el establecimiento de tradiciones renovadas. Estos agentes sociales están condicionados, pero “también tienen capacidad de acción, de elección y de reflexión sobre lo que hacen y por qué lo hacen. [Esto] implica que la gente actúa como lo hace, según las estructuras objetivas que lo limitan y habilitan (contexto), y según las maneras de pensar, percibir y actuar que el agente incorpora a lo largo de una trayectoria social” (Vázquez Vázquez, 2007:55-56).[12]

El contacto con lo otaku en México, vía el anime, se propició a partir de la década de 1960, con la introducción en el país de diferentes series televisivas de anime, siendo la primera de ellas Astroboy –del dibujante japonés Ozamu Tezuma– en 1964[13], que familiarizaron a los mexicanos con la estética de los dibujos animados nipones y sus historias; empero, la conformación de un fandom otaku como tal se daría a principios de la década de 1990, cuando se dio la posibilidad de adquirir en la Ciudad de México productos relacionados al anime que con el tiempo se convertirían en objetos de culto que han sido revalorizados, procedentes tanto de la tradición norteamericana de las historietas como del Japón.

Hombre joven: Yo creo que como empezó todo fue más que nada por cuestión de eventos, lo que fue la Expo TNT y en aquel tiempo La Mole, fueron eventos que pegaron bastante fuerte. Otra de las cuestiones por las cuales surgió mi gusto fue por las revistas, llegué a conocer este mundillo gracias a las revistas de Conexión Manga, que un primo me las recomendó, pues a partir de ahí empecé a leer, empecé a asistir a los eventos, y a partir de ahí pues me gustó. ¿Y cómo me empecé a denominar? Pues yo creo que, a partir de las mismas revistas, te etiquetan las mismas revistas, como somos frikis, como somos otakus, somos esto; y entonces tú mismo te creas tu propia etiqueta cuando ya eres parte de un fandom, cuando eres una parte del grupo; entonces ahí uno mismo se etiqueta, o eres friki, o eres otaku, que en aquel tiempo eras otaku (Valadez Tapia, 2016: entrevista).

Con el transcurso de los años, se ha presenciado que tal fenómeno: el gusto por el anime, más que disminuir, ha ido creciendo, ganando más adeptos en México, quienes cada vez consiguen mayor presencia en el espacio urbano de la capital mexicana, comenzando a establecer lo que el antropólogo brasileño José Guilherme Cantor Magnani ha nombrado manchas de circuitos culturales, es decir, “áreas contiguas del espacio urbano definidas por los equipamientos que marcan los límites” (José Guilherme Cantor Magnani cit. en Iglesias, 2009:155). Esto llevaría, aparte, “a pensar en reproducciones espaciales con datos locales de lugares de alta significación” (Domínguez Prieto, 2016: conferencia), que tendrían su punto de partida en la afición por el anime en cuanto expresión de lo urbano, en el sentido de tránsito y de estructura estructurándose (Delgado, 1999), de los devenires existenciales y agenciales configurando la sociabilidad urbana. Por esto interesa continuar con una sucinta historia del anime en México.

 

El inicio del anime en México

Como fue dicho antes, la historia del anime en México comienza el 20 de agosto de 1964 (v. El Universal, 1964) cuando XHGC Canal 5, propiedad del ingeniero Guillermo González Camarena, transmitió el primer anime en el país: Astroboy. “La historia nos narra las aventuras de un pequeño y adorable (¡pero muy poderoso!) robot humanoide llamado Atom (Astroboy) que lucha por la justicia y la paz en el mundo” (Bernabé, 2003:14).

Luego de Astroboy le seguirían, entre 1970 y 1980, títulos como Candy Candy, Meteoro, Heidi y Remi, transmitidos por diferentes canales de televisión abierta, como el canal 13. Aquí sobresalió Candy Candy de Kyoko Mitzuki y Yumiko Igarashi. “Hija directa del boom del shojo [anime para mujeres jóvenes] de los 70 propiciado directamente por La Rosa Versalles, Candy Candy encandiló a miles de chicas del mundo entero con sus ojos enormes y brillantes y sus historias de amor y desesperación. Esta obra propiciaría un auténtico segundo boom que generó decenas de revistas de cómics exclusivamente para chicas en los 80” (Bernabé, 2003:16).

Para la década de 1990 surgió TV Azteca, resultado de la privatización de la Red Nacional de los canales 7 y 13, que de la misma forma comenzaría la transmisión de anime para competir contra el Canal 5, ya sin González Camarena al frente de éste. Si Candy Candy fue el inicio de una era dorada para el anime en México, también fue la puerta para dar paso a otra historia que aún se mantiene vigente en la memoria colectiva de los otakus ―y de otras personas que no se asumen como tal―: Saint Seiya, mejor conocido como Los Caballeros del Zodiaco.

En México, la serie es transmitida por primera vez por la naciente Televisión Azteca en el año de 1993 bajo su barra programática denominada “Caritele” los fines de semana. La explosión no se hace esperar, llegando a ser transmitida de lunes a viernes, contando con doble capítulo los sábados, además de toda la parafernalia que acompaña a la serie: música, álbumes de calcomanías, juegos de mesa y juguetes piratas. El vox populi nombra en este periodo a México como “el paraíso de los productos de Saint Seiya”, pues a través del mercado mexicano, la serie entró a los países de América Latina (Salinas Villa, 2008:33).

La confrontación entre las televisoras del país por hacerse de mayor audiencia generó, por lo que al anime concierne, la popularización del género shonen (anime dirigido a jóvenes) y del género shojo (anime dirigido principalmente para un público femenino). Es de resaltar que, mientras en Japón estos dibujos animados estaban pensados para jóvenes, para el caso de México eran mayormente niños quienes integraban su audiencia. De esta manera fue que, de menos, dos generaciones, la de 1980 y la 1990, se formaron bajo la influencia de programas que no tenían reparo en abordar temas de adultos dentro de atmosferas de tristeza, tragedia y muerte, cohabitando con la niñez mexicana; aunque también de altruismo, heroísmo y esperanza.

Es precisamente en la década de 1990 que arribaron a México las transmisiones de animes ahora considerados clásicos, como los Súper campeones –conocidos en Japón como Capitán Tsubasa–, Slam Dunk, Ranma1/2 y el fenómeno cultural en que se convirtió Dragon Ball de Akira Toriyama.

Otro de los “clásicos modernos”. Se puede afirmar casi con seguridad que si Akira fue la obra que entreabrió la puerta de entrada del manga [y el anime] a Occidente, Dragon Ball fue la que directamente echó abajo esa misma puerta de una poderosa patada. Efectivamente, el manga en Occidente no sería lo mismo sin la salvaje invasión febril que produjeron las aventuras de Son Goku y sus amigos en busca de las legendarias siete bolas de dragón. Acción, aventuras, magia, humor… Todo ello combinado en uno de los [animes] más exitosos de todos los tiempos (Bernabé, 2003:17).

Para comienzos del siglo XXI llegó lo último reconocido del anime en México con títulos como Digimon y, sobre todo, Pokémon para la televisión abierta, siendo así que el anime, vale la pena añadirlo, lleva “tiempo poniéndole la zancadilla a la todopoderosa industria de la animación norteamericana, [siendo] un bicho a medio camino entre un limón con orejas y un gato de color amarillo y que responde al nombre de Pikachu [uno de los personajes de Pokémon] el que ha conseguido desbancar a Disney” (Wang, 2003:9).[14]

Luego vendría el boom de la televisión por cable con canales como Cartoon Network, Nickelodeon o Fox Kids, que empezaron a transmitir anime. De esta etapa, principios del actual siglo XXI, datan animes como InuYasha de Rumiko Takahashi.

Finalmente, el anime poco a poco ha ido dejando la señal abierta y la privada, perdiendo cobertura, aunque ello no significa que se quedará sin un grupo de seguidores u otakus. Hoy en día la transmisión de anime en México se mantiene a través de medios como el internet, donde se pueden ver nuevas series y películas que de otro modo serían poco accesibles de conseguir, salvo en la Friki Plaza de la Ciudad de México.

En definitiva, la influencia del anime en México ha sido duradera, pudiéndosele criticar o minimizar, pero no negar una historia cultural en el país, reconociéndosele en algunos casos cierto valor artístico, aunque ello sería motivo de otra investigación. El anime en México ha incorporado largas y complejas historias que involucran sentimientos positivos y negativos, venganza, amor y frecuentemente moralejas, pasando a formar parte de lo urbano de nuestro tiempo actual.

 

Fuentes consultadas

Bachelard, Gaston (1982). El aire y los sueños. Ensayo sobre la imaginación del movimiento, México: Fondo de Cultura Económica.

Bernabé, Marc (2003). “Clásicos del manga” en Micro Dingo. Especial manga, España: IXO Publishing Ibérica, pp. 10-17.

Burke, Peter (2006). ¿Qué es la historia cultural?, Barcelona: Paidós.

——– (2010). Hibridismo cultural, Madrid: Akal.

Cobos, Tania Lucía (2010, mayo-julio). “Animación japonesa y globalización: la latinización y la subcultura otaku en América Latina” en Razón y Palabra. Primera Revista Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación, Vol. 15, Núm. 72, Estado de México: Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Disponible en www.razonypalabra.org.mx

Delgado, Manuel (1999). El animal público. Hacia una antropología de los espacios urbanos, 4ª ed., Barcelona: Anagrama (Col. Argumentos).

Domínguez Prieto, Luz Olivia (2016, 26 de octubre). “La cultura otaku en México y su desarrollo en la actualidad” (conferencia) en Ciclo de Conferencias sobre Cultura Japonesa Contemporánea; organizado por la Comisión de Relaciones Exteriores, Asia-Pacífico del Senado de la República, la Embajada del Japón en México, el Círculo de Estudios sobre Subcultura Japonesa en México y Anime-Latam; México.

El Universal (1964, 20 de agosto). El Universal (periódico), Año 48, Tomo 196, Núm. 17290, México: El Universal.

Escobar, Adela; Juárez, Eder; Torres, Andrea y Vega, Gabriela (2008). “Grupos urbanos juveniles: hacia la aceptación y tolerancia de la diversidad” (ponencia) en IX Congreso Internacional de Psicología Social de la Liberación. “A los desafíos actuales, respuestas colectivas hacia la liberación”, realizado en la Universidad de la Tierra, San Cristóbal de las Casas, Chiapas, México, del 14 al 16 de noviembre.

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García Canclini, Néstor (1989). Culturas híbridas. Estrategias para entrar y salir de la modernidad, México: Grijalbo.

Giménez, Gilberto (1997, julio-diciembre). “Materiales para una teoría de las identidades sociales” en Frontera Norte, Vol. 9, Núm. 18, México: Colegio de la Frontera Norte, pp. 9-28.

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Hall, Stuart (1998). “Significado, representación, ideología: Althusser y los debates postestructuralistas” en Curran, James; Morley, David y Walkerdine, Valerie (comps.). Estudios culturales y comunicación. Análisis, producción y consumo cultural de las políticas de identidad y el posmodernismo, Barcelona: Paidós (Col. Paidós Comunicación, 90), pp. 27-61.

Harvey, David (1998). La condición de la posmodernidad. Investigación sobre los orígenes del cambio cultural, Buenos: Amorrurtu.

Iglesias, Germinal (2009, enero-abril). “Reseña de ‘Jovens na metrópole. Etnografias de circuitos de lazer, encontro e sociabilidade’ de JOSÉ GUILHERME CANTOR MAGNANI y BRUNA MANTESE DE SOUZA (orgs.)” en Cuadernos del CENDES, Vol. 26, Núm. 70, Caracas: Universidad Central de Venezuela, pp. 154-156.

Ley de Establecimientos Mercantiles del Distrito Federal, G.O.D.F., 20-I-2011. Última reforma publicada en la G.O.D.F., 8-VI-2015.

Salinas Villa, Manuel (2008). La figura del héroe mítico como factor de interés en el anime Los Caballeros del Zodíaco (Saint Seiya) (tesis), As. Dr. Julio Amador Bech, México: Universidad Nacional Autónoma de México.

Torres Corzo, Teófilo (2016, 26 de octubre). “Inauguración del ciclo de conferencias sobre cultura japonesa contemporánea” (conferencia) en Ciclo de Conferencias sobre Cultura Japonesa Contemporánea; organizado por la Comisión de Relaciones Exteriores, Asia-Pacífico del Senado de la República, la Embajada del Japón en México, el Círculo de Estudios sobre Subcultura Japonesa en México y Anime-Latam; México. Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=TmLN8NLKi_o

Valadez Tapia, Francisco Octavio (2020). Transcripción de entrevistas hechas a jóvenes otakus, México.

Vázquez Vázquez, José Dionicio (2007). La migración internacional como estrategia de reproducción familiar en la región oriente de Tlaxcala (tesis), Dir. Dr. Javier Delgadillo Macías, Apetatitlán de Antonio Carvajal: El Colegio de Tlaxcala.

Vergara Figueroa, Abilio (2001). Imaginarios: horizontes plurales, México: Instituto Nacional de Antropología e Historia / Escuela Nacional de Antropología e Historia / Benemérita Universidad Autónoma de Puebla.

——– (2015). Horizontes teóricos de lo imaginario. Mentalidades, representaciones sociales, imaginario, simbolismo, ideología y estética, México: Navarra.

——– (2016). Lo imaginario, lo simbólico y lo estético. Conversatorio con Abilio Vergara, realizado en el aula B101 del Plantel San Lorenzo Tezonco de la Universidad Autónoma de la Ciudad de México, de 17:00 a 19:00 horas, el 19 de septiembre.

Victoria Jardón, Gabriela Adriana (2008). Apropiación simbólica del espacio público de uso cotidiano. El caso del Boulevard de Isla de La Concepción, Fraccionamiento Prado Vallejo, Tlalnepantla de Baz, Estado de México (tesis), Dir. Mtro. Jorge Morales Moreno, México: Maestría en Diseño – División de Ciencias y Artes para el Diseño – Universidad Autónoma Metropolitana.

Wang, Suzie (2003). “¡Banzai! Invasión Japón” en Micro Dingo. Especial manga, España: IXO Publising Ibérica, pp. 4-9.

Zalamea Traba, Fernando (2010). Razón de la frontera y fronteras de la razón: pensamiento de los límites en Pierce, Florenski, Marey, y limitantes de la expresión en Lispector, Vieira da Silva, Tarkovski, Bogotá: Universidad Nacional de Colombia (Col. Obra selecta).

  1. * Licenciado en Comunicación y Cultura por la Universidad Autónoma de la Ciudad de México (UACM). Licenciado en Ciencia Política y Administración Urbana por la UACM. Maestro en Ciencias Sociales, con Especialidad en Estudios Políticos, por la Universidad Autónoma de Querétaro (UAQ). Doctorando del Posgrado en Estudios de la Ciudad de la UACM. Estudiante de la Licenciatura en Filosofía e Historia de las Ideas de la UACM.
  2. La plaza comercial consiste en un bien inmueble adaptado –en contraposición a un bien inmueble diseñado, como el centro comercial– a las áreas disponibles dentro de las estructuras de una ciudad que contiene un número determinado de establecimientos mercantiles –temporales o permanentes– que se dedican a la intermediación y comercialización de bienes y servicios. A su vez, un establecimiento mercantil consiste en un “local ubicado en un inmueble donde una persona física o moral desarrolla actividades relativas a la intermediación, compraventa, arrendamiento, distribución de bienes o prestación de servicios lícitos, con fines de lucro” (Artículo 2, Fracción XI, de la Ley de Establecimientos Mercantiles del Distrito Federal).
  3. Las cursivas son del original.
  4. Resultado de entrevistas a jóvenes que se asumen como otakus, uno de éstos señaló seis lugares de reunión de este grupo identitario: “Son, en total, actualmente, seis puntos muy importantes. Fan Center, Pikashop, Friki Plaza Lázaro Cárdenas, Friki Plaza Uruguay, Parque Japonés y Expo TNT” (Valadez Tapia, 2020: entrevista).
  5. De acuerdo con Adela Escobar, Eder Juárez, Andrea Torres y Gabriela Vega, de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, los grupos urbanos son “microsociedades juveniles formadas en la sociedad postmoderna que se caracterizan por crear una cultura propia diferencial expresada mediante el lenguaje, la música, y la estética (vestimenta, accesorios, el cabello, postura, entre otros)” (Escobar, Juárez, Torres y Vega; 2008: s/p.) [Los paréntesis son del original].
  6. Las cursivas son del original y los corchetes son míos.
  7. Las comillas son del original.
  8. Las comillas y los paréntesis son del original.
  9. Los campos se entienden en este trabajo como “espacios de juegos históricamente constituidos con sus instituciones específicas y sus leyes de funcionamiento propias” (Pierre Bourdieu, 1988:108 cit. por Gutiérrez, 2015).
  10. Las comillas y las cursivas son del original.
  11. Conviene recordar aquí una pregunta fundamental de la historia cultural, así como las respuestas que a la misma presenta el historiador inglés Peter Burke, cuando señala: “¿es posible estudiar las culturas como totalidades sin hacer falsas asunciones sobre la homogeneidad cultural? Se han propuesto dos respuestas principales a esta pregunta. Una consiste en estudiar las tradiciones culturales y la otra en tratar las culturas erudita y popular como «subculturas»; parcial, aunque no totalmente separadas o autónomas” (Burke, 2006:41).
  12. Los corchetes son míos.
  13. La primera transmisión de Astroboy en México se dio con el capítulo El Cumpleaños del Astro el jueves 20 de agosto de 1964, a las 18:30 horas, por el canal 5, propiedad en aquel entonces del ingeniero Guillermo González Camarena (El Universal, 1964).
  14. Los corchetes son míos.

 

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