La construcción de lo siniestro en los mitos de internet
Por Alejandro Emmanuel Arroyo Vargas[1]
Introducción y estado de la cuestión
Las leyendas urbanas tienen una habilidad particular para convertir miedos difíciles de nombrar en historias concretas. No necesitan demostrar que algo ocurrió. Les basta con dejar abierta la posibilidad. Pudo pasar, quizá ocurrió cerca o tal vez le sucedió a alguien relacionado con quien cuenta la historia. Los estudios sobre la leyenda contemporánea han señalado desde hace décadas esa relación cambiante entre relato, creencia y experiencia (Brunvand, 1981; Bennett, 1989; Dégh, 2001). Una leyenda no funciona como un texto cerrado. Vive de las versiones que conserva y de los cambios que cada comunidad introduce al volver a contarla.
Internet no eliminó esa forma de narrar. La llevó a otros lugares. Primero fueron los correos reenviados y los foros. Después llegaron las wikis, las redes sociales y las plataformas de video. En todos esos espacios siguen apareciendo prácticas basadas en copiar, modificar, comentar y volver a compartir. Kibby (2005), Howard (2008), Blank (2009, 2012, 2014) y Frank (2011) muestran que una práctica no deja de ser folklórica por circular en medios digitales. Si existe apropiación, variación y negociación colectiva del significado, la tradición continúa. Lo que cambia es el medio en el que ocurre.
El creepypasta ayuda a ver este cambio con claridad. Al principio el término se relacionó con historias de terror que se copiaban y pegaban de un sitio a otro. Muy pronto dejó de limitarse al texto. Las historias comenzaron a incluir fotografías alteradas, videos, videojuegos, discusiones y archivos creados entre varias personas. Sánchez (2018) encuentra continuidades entre la leyenda urbana y el creepypasta. Morán Rodríguez (2021) estudia su relación con nuevas formas de oralidad. Blank y McNeill (2015, 2018), Chess y Newsom (2015) y Henriksen (2018) también muestran que este tipo de terror se entiende mejor cuando se observa como una práctica compartida y no solo como una colección de relatos.
Aquí aparece una contradicción interesante. Internet ofrece más herramientas para comprobar información, pero gran parte del terror digital se alimenta de materiales difíciles de verificar. Una fotografía borrosa, una captura sin contexto o un video presentado como encontrado pueden resultar más inquietantes que un cuento que desde el inicio se reconoce como ficción. La información abundante no elimina la duda. A veces incluso la hace más grande. Los comentarios, las respuestas y las discusiones pueden cambiar el significado de una historia mientras circula, como señala Debies-Carl (2021). La viralidad también modifica la manera en que estas narraciones llegan a nuevos públicos (Guerini & Strapparava, 2016).
A partir de esto surge la pregunta que guía el trabajo. ¿Cómo conservan las leyendas urbanas sus viejos mecanismos de credibilidad y transmisión cuando pasan a internet, y qué recursos nuevos utilizan para producir miedo? La propuesta de este artículo es que el terror digital no borra la lógica de la leyenda. La reorganiza. Para observarlo se comparan Slender Man, Momo y The Backrooms. El análisis se concentra en cuatro aspectos, la presencia de lo extraño en lo cotidiano, el uso de imágenes y archivos como evidencia, la construcción colectiva de versiones y la manera en que la circulación digital puede convertirse en una forma de participación.
Leyenda, participación y folklore digital
La leyenda contemporánea suele acercar lo extraño a lugares conocidos. Puede situarlo en una carretera, una escuela, una casa, un centro comercial o incluso en un teléfono. Esa cercanía importa porque hace que el relato parezca posible. Brunvand (1981) popularizó el concepto de leyenda urbana para hablar de muchas de estas historias modernas. Dégh (2001), por su parte, insistió en que la leyenda también se construye alrededor de la discusión sobre si algo pudo ocurrir o no. Una persona cree, otra duda y otra recuerda una historia parecida. Esa conversación forma parte de la vida del relato.
La conocida fórmula del “amigo de un amigo” resume bien este mecanismo. La fuente está lo bastante cerca para parecer confiable, pero lo bastante lejos para que sea difícil comprobarla. Fine (1992) y Ellis (2001) explican que las leyendas crecen dentro de redes sociales y temores compartidos. En internet esa autoridad ya no depende solo de una persona. También puede apoyarse en capturas, comentarios, números de reproducciones o varias versiones que parecen confirmar lo mismo. La lógica cambia de forma, pero la necesidad de producir cierta cercanía continúa.
El medio digital también facilita que una historia permanezca disponible, pueda encontrarse después y pase de un formato a otro. Una persona copia una versión, la cambia y la devuelve a la red. McNeill (2013) recuerda que la variación siempre ha sido una parte central del folklore. Foster y Tolbert (2016) usan el concepto de folkloresque para estudiar obras de la cultura popular que imitan, recuperan o reorganizan formas folklóricas. Esto ayuda a entender por qué una criatura puede tener un creador conocido y, aun así, terminar rodeada de rasgos que ya no dependen de esa persona. También explica por qué una imagen fabricada puede empezar a sentirse como un documento cuando pierde su contexto original.
La participación del público hace que este proceso sea todavía más visible. Jenkins (2006) y Jenkins, Ford y Green (2013) explican que las audiencias no se limitan a recibir contenidos. También los comparten, los reinterpretan y los amplían. Shifman (2014) y Milner (2016) encuentran una lógica semejante en los memes, que sobreviven gracias a múltiples variaciones de una misma idea. Algo parecido ocurre con los mitos de internet. Una historia sigue viva porque puede cambiar sin dejar de ser reconocible. Contarla, comentarla, dibujarla, convertirla en juego o grabar un video sobre ella son distintas formas de entrar al mismo universo.
También importa la forma en que las plataformas deciden qué vemos. Van Dijck (2013), Bucher (2018) y Gillespie (2018) han estudiado cómo la recomendación, la clasificación y la moderación intervienen en la circulación de contenidos. La vieja frase “alguien me lo contó” puede convertirse en “me apareció en el teléfono”. Para el terror, esa sensación de encuentro inesperado es muy útil. La persona no siempre busca la historia. En ocasiones siente que la historia llegó hasta ella.
Lo siniestro como operación narrativa y mediática
La idea de lo siniestro ayuda a explicar por qué estas historias pueden inquietar incluso cuando sabemos que son ficticias. Freud (1919/2003) relacionó lo ominoso con aquello que resulta familiar y, de pronto, se vuelve extraño. Carroll (1990) estudió el horror a partir de seres que rompen categorías reconocibles. Kristeva (1982) habló de la abyección como una alteración de fronteras y Cohen (1996) mostró que los monstruos suelen concentrar temores culturales. En el terror digital estas fronteras aparecen todo el tiempo. Un archivo puede parecer ficción y testimonio a la vez. Un juego puede presentarse como advertencia. Una ausencia puede sentirse como una presencia.
Fisher (2016) distingue entre lo raro y lo inquietante. Lo Leer más









Olvidar a Catherine sería renunciar a sí mismo para siempre. Por eso tras la muerte de ella, Heathcliff le reclama “¡Persígueme! ¡Enloquéceme! Pero no me abandones en este abismo donde no puedo encontrarte…” 
Mr. Nobody nos habla del pasado desde un futuro que no existe (aún) y que, sin embrago, actualmente se construye a través de la tecnología y de la Inteligencia Artificial. Nemo Nobody es el último ser humano mortal que habita en 2092 aparentemente dando saltos cuánticos para contarnos su historia.