El americanime Los Jóvenes Titanes (Teen Titans)

Breve análisis desde la sociología de la producción de los mensajes

Por: Francisco Octavio Valadez Tapia[1]*

La sociología de la producción de los mensajes (SPM) es un paradigma para el estudio de la producción mediática, siendo esta última la primera dimensión del proceso de la comunicación –las otras dos dimensiones son los mensajes y la recepción–. Considerando que la pregunta central de la cual parte la SPM consiste en: “¿Qué factores, desde dentro y desde fuera de las organizaciones de medios, afectan el contenido de los mensajes?” (Shoemaker y Reese, 1991:1 cit. por Lozano Rendón, 1997:58), es que bajo dicho marco teórico se realiza en este artículo un breve análisis de la producción de Los Jóvenes Titanes –o Teen Titans, en inglés– a partir de la condicionante individual del sexo y de los valores profesionales que son inherentes a quienes realizaron dicho producto comunicativo.[2]

La serie Los Jóvenes Titanes trata del equipo formado por los superhéroes adolescentes Robin, Cyborg, Raven, Starfire, Chico Bestia –o Beast Boy, en inglés– y Terra –esta última parte del equipo sólo por un breve tiempo–. El equipo tiene sus cuarteles generales en la Torre Titán –un edificio con forma de T– y defienden Jump City –una metrópoli que tiene un vago parecido con la ciudad estadunidense de San Francisco– que se supone está en la costa oeste de Estados Unidos.

Los Jóvenes Titanes está basada en el cómic de la década de 1980 The New Teen Titans de Marv Wolfman y George Pérez. La serie ha tenido algunas críticas de fanáticos de la historieta original y de los otakus[3], pues ambos sienten que la apariencia visual de anime –animación japonesa– está fuera de lugar y no es otra cosa que asunto de mercadotecnia.

El argumento principal de las dos primeras temporadas de Teen Titans puso su atención en el personaje antagónico Slade y su intención de que Robin fuera su aprendiz; en tanto que la tercera temporada trató del vínculo entre Cyborg y el personaje antagónico Hermano Sangre (Brother Blood), que terminó con la conformación de un nuevo grupo paralelo de Teen Titans. Por su parte, la cuarta temporada se desarrolló en torno a una profecía que advertía sobre la intervención de Raven para acabar con el mundo. La quinta y última temporada giró en torno a la denominada Hermandad del Mal, una organización criminal que captura jóvenes superhéroes relacionados con antiguos enemigos de Los Jóvenes Titanes originales.

En un principio, la serie fue pensada como una suerte de versión juvenil de la Liga de la Justicia,[4] ya que reunía a los compañeros adolescentes de los principales miembros de dicho grupo, tales como Robin, Kid-Flash, Wonder Girl o Aqualad –asistentes de Batman, Flash, Wonder Woman y Aquaman, respectivamente–, sin embargo, más tarde comenzaron a incluir personajes propios, como Raven, Cyborg y Starfire, que no estaban directamente relacionados con otros superhéroes.

Aunque difícilmente se le pueda considerar a la altura de otras series como las de Batman de 1992 o La Liga de la Justicia de 2001, no por ello Jóvenes Titanes deja de ser interesante, con una animación de calidad y una distinguible influencia japonesa que, no obstante, le otorga algunos de los mejores toques de comedia. En los episodios se combina la aventura juvenil y la intriga urbana[5] con un tono que puede variar de la comedia al drama.

Ahora bien, a partir de la información que se muestra en el Cuadro 1 se realizan algunas consideraciones que tienen que ver con Los Jóvenes Titanes en cuanto a lo que a la dimensión de su producción concierne, retomando para ello algunos aportes de la sociología de la producción de los mensajes.

Cuadro 1. Información general de Teen Titans

Autores: Sam Register y Glen Murakami
Directores: Michael Chang y Ciro Nieli
Diseñador de personajes: Norm Ryang
Música: Michael McCuistion
Género: Superhéroes / Serie / Americanime / 

Combinación Timmverso – Modelo Tartakovsky

Año: 2003
Empresa: Warner Bros.
Emisión original: Cartoon Network || Desde 19/07/2003 – Hasta 16/01/2006
Retransmisiones: Cartoon Network – Canal 5 de Televisa (México)
Episodios: 65 episodios de 22 minutos en promedio
Películas: – Problema en Tokyo (Trouble in Tokyo

– ¡Los Jóvenes Titanes en Acción! vs. Los Jóvenes Titanes (Teen Titans vs Teen Titans Go!)

Especial: El Episodio Perdido (enero, 2005) (The Lost Episode)
Opening y ending: Teen Titans Theme interpretado por Puffy AmiYumi

Fuente: Elaboración propia.

En primer lugar, se ha de precisar que si una de las condicionantes individuales que más incidencia tiene en la creación y producción de programas y productos audiovisuales es el sexo, puesto que, “dadas las importantes diferencias en la socialización de hombres y mujeres en la mayoría de las sociedades, es lógico encontrar contrastes en los énfasis, ángulos y percepciones de los mensajes según hayan sido producidos por comunicadores de uno u otro género” (Lozano Rendón, 1997:62). En el caso de Los Jóvenes Titanes, esto es de suma relevancia, ya que la mayoría de quienes participaron en este proyecto son hombres –empezando por los autores Sam Register y Glen Murakami–, lo cual explica en buena medida que el papel central de la serie sea ocupado por personajes masculinos, ya sean presentados como buenos, como Robin, o verdaderas mentes malignas, como Slade, pues los responsables de la serie trasladan a ésta un estereotipo[6] dominante: “es un hombre; por lo tanto, es fuerte y racional” (Vela Barba, 2012:51). No obstante, resulta oportuno señalar que, considerando que Teen Titans va destinada hacia niños y niñas, fue preciso que también se empleara la parte femenina dentro del proyecto. Así lo demuestra el hecho de que, en la serie, de forma continua se insertaran los personajes de Starfire y Raven, y que el tema musical sea interpretado por el grupo japonés Puffy AmiYumi, el cual está integrado por Ami Onuki –originaria de Tokio– y Yumi Yoshimura –proveniente de Osaka–, intentando que la serie advirtiera –aunque fuera mínimamente– sobre lo dañino que son aquellas ideas que sustentan la inferioridad o superioridad de cualquiera de los sexos o las funciones estereotipadas de mujeres y hombres.

En segundo lugar, retomando que si bien “los valores profesionales parecerían pertenecer al nivel de los condicionantes individuales (…), la mayoría de los autores los sitúan en un nivel distinto, debido a que son las instituciones de medios las que imponen códigos de conducta y aspiraciones de profesionalismo a sus comunicadores” (Lozano Rendón, 1997:68), es menester relacionar esto –los valores profesionales– con el objetivo que guió la realización de Los Jóvenes Titanes, ya que según Glen Murakami –autor y productor de la serie–: “Con Teen Titans queríamos crear una nueva visión de las series de animación de superhéroes. (…) Estamos intentando contar historias en las que los niños se vean reflejados, mostrando problemas que los adolescentes reales tienen” (Murakami cit. en Asociación MundoPlus TV, 2005: página web).[7] Asimismo, el productor estadunidense señala que: “El look de Teen Titans es diferente al de cualquier otra serie creada para el mercado americano u occidental porque ninguna otra serie ha estado tan profundamente influenciada por el anime” (Murakami cit. en Asociación MundoPlus TV, 2005: página web).[8] Sin embargo, esto no estaría completo si no se toma en cuenta que para el productor de televisión estadunidense Sam Register: “la idea de crear el show fue [porque] se dio cuenta de cómo los niños de ahora crecen con el manga y el anime y decidió ‘reencontrarlos con sus raíces’” (Register cit. en Pikaflash, 2005: página web),[9] raíces que, dado lo expuesto en el Cuadro 1, fueron establecidas por la compañía que produce la serie: Warner Brothers.[10]

De esta forma, dicho reencuentro con las raíces dio como resultado un nuevo género conocido como americanime o combinación Timmverso – Modelo Tartakovsky en donde se combinan los trazos del dibujo americano al estilo del dibujante Bruce W. Timm, en donde resalta la elegancia de trazos, la exquisita síntesis de las formas y la dinámica solidez de los personajes, aunque también “prima el hiperrealismo y el color, y, claro está, los héroes y heroínas con músculos hasta en las cejas” (Wang, 2003:5), con los trazos propios del anime japonés, en donde lo sobresaliente son:

Ojos exageradamente grandes, pelos de colores imposibles, una estética entre vamp e infantil, [además de que los] dibujos a simple vista [son] sin rasgos orientales, de ojos y cabezas grandes y con unos cuerpos que oscilan entre lo andrógino total o los atributos hiper desarrollados, es decir, en caso de las chicas, curvilíneas y neumáticas heroínas y en el caso de los chicos, músculos por doquier. Pero para ser sinceros, los héroes masculinos de pectorales y abdominales como una tabla de lavar son los menos (Wang, 2003:4-5).[11]

Así, lo anterior originó una nueva generación de dibujos animados, que bien tuvo su antecedente más reconocido en el animador estadounidense de origen ruso Genndy Tartakovsky, quien –utilizando un estilo sencillo y retomando algunos trazos del cómic americano y del anime japonés– ha creado narraciones complejas, imaginativas y en ocasiones irreverentes, produciendo tensión mediante la utilización de herramientas cinematográficas de situaciones cotidianas, pues como el propio Tartakovsky ha expresado: “Quiero ver algo que nunca se me hubiera ocurrido y quiero que me sorprenda. Si es algo visceral y diferente, y provoca sentimientos al verlo, puede diferenciarse y hacer que la gente se vincule, sin importar qué sea” (Tartakovsky cit. por Spelling, 2018: periódico en línea).

En definitiva, y por lo hasta aquí expuesto, Los Jóvenes Titanes o Teen Titans se aprecia como un producto comunicativo que analizado bajo la perspectiva teórica de la sociología de la producción de los mensajes ha implicado ser muestra de una producción que representa un nuevo género de animación: el americanime, mismo que ve afectado el contenido de sus mensajes por la condicionante individual del sexo y los valores profesionales de quienes fueron responsables de su realización: Sam Register y Glen Murakami. En lo concerniente a la categoría del sexo, se identifica la inclusión de un mensaje que aún sostiene un estereotipo de dominación masculina (Bourdieu, 2000), junto con una mínima advertencia sobre lo dañino de tal estereotipo; mientras que la contraposición de sus propios productores respecto de sus valores profesionales termina por generar una serie que quiere conservar las características del cómic americano y lo que culturalmente eso conlleva, pero que termina integrando aspectos del anime japonés, como parte de un proceso globalizador que aún produce culturas híbridas (García Canclini, 1990), aunque ello sea materia de un análisis de mayor envergadura.

Referencias

Asociación MundoPlus TV (2005, abril). “Cartoon Network estrena ‘Teen Titans’ y ‘Código Lyoko’”. En: MundoPlus.tv (página web). España: Asociación MundoPlus TV. Disponible en https://www.mundoplus.tv/noticias/?seccion=programacion&id=38

Bourdieu, P. (2000). La dominación masculina. Barcelona: Anagrama.

Cook, R. J. y Cusack, S. (2010). Estereotipos de género. Perspectivas legales transnacionales. Colombia: Profamilia.

Delgado, M. (1999). El animal público. Hacia una antropología de los espacios urbanos, 4ª ed. Barcelona: Anagrama.

Domínguez Prieto, L. O. (2016, 26 de octubre). “La cultura otaku en México y su desarrollo en la actualidad” (conferencia). En: Ciclo de Conferencias sobre Cultura Japonesa Contemporánea. México: Comisión de Relaciones Exteriores, Asia-Pacífico del Senado de la República / Embajada del Japón en México / Círculo de Estudios sobre Subcultura Japonesa en México / Anime-Latam.

García Canclini, N. (1990). Culturas híbridas. Estrategias para entrar y salir de la Modernidad. México: Grijalbo.

Kakalios, James (2006). La física de los superhéroes. Cómo los comics pueden explicar leyes científicas de manera sencilla y divertida. Barcelona: Ma Non Troppo.

Lozano Rendón, J. C. (1997). Teoría e investigación de la comunicación de masas. México: Alhambra.

Martínez Flores, E. y Valadez Tapia, F. O. (2012). Análisis e interpretación de los productos audiovisuales que los partidos políticos elaboraron en la campaña electoral de 2009 dirigidos a la ciudadanía del Distrito Federal (tesis), Dira. María Teresa Mckelligan Sánchez. México: Universidad Autónoma de la Ciudad de México.

Pikaflash (2005, 23 de enero). “El Futuro de Teen Titans”. En: Pikaflash (página web). Disponible en: http://www.pikaflash.com

Spelling, J. (2018, 15 de julio). “El ruso que conquistó a Estados Unidos a puro dibujo”. En: El País (periódico en línea). Uruguay: El País. Disponible en https://www.elpais.com.uy/domingo/ruso-conquisto-estados-unidos-puro-dibujo.html

Vela Barba, E. (2012). El derecho a la igualdad y la no discriminación en México. México: Suprema Corte de Justicia de la Nación / Tribunal Electoral del Poder Judicial de la Federación / Instituto Electoral del Distrito Federal (Colecc. Equidad de género y democracia, 2).

Wang, S. (2003). “Shojo, Shonen, Hentai, Yaoi… ¿¡Qué es el Manga¡?”. En: Micro Dingo: Especial Manga. España: IXO Publishing Ibérica.

  1. * Licenciado en Comunicación y Cultura por la Universidad Autónoma de la Ciudad de México (UACM). Licenciado en Ciencia Política y Administración Urbana por la UACM. Maestro en Ciencias Sociales, con Especialidad en Estudios Políticos, por la Universidad Autónoma de Querétaro (UAQ). Doctorando del Posgrado en Estudios de la Ciudad de la UACM. Estudiante de la Licenciatura en Filosofía e Historia de las Ideas de la UACM. Correo electrónico: maestroactor@yahoo.com.mx
  2. Los productos comunicativos refieren tanto a creaciones simbólicas que aluden a territorios culturales, en los cuales emergen y se desarrollan tales creaciones, como a dispositivos técnico-industriales, que son sus condiciones materiales que permiten su existir (Martínez Flores y Valadez Tapia, 2012).
  3. De acuerdo con Luz Olivia Domínguez Prieto (2016: conferencia): “Para el caso de México y el resto de América Latina el término otaku se adapta por lo general para referir a los conocedores del manga y del anime, y hemos preferido su uso para tener una precisión más allá de solamente referirnos al fandom, puesto que el fandom englobaría otros pasatiempos más allá de los que se desprenden de la cultura japonesa contemporánea, pero sobre todo lo empleamos porque para muchos individuos, también es importante señalar que, se trata de un elemento auto-descriptivo, ellos mismos se asumen como parte de una cultura otaku”.
  4. La Liga de la Justicia (Justice League of America) es un cómic –posteriormente adaptado a dibujos animados–, propiedad de la empresa estadunidense DC Comics, que presenta “un equipo de superhéroes que incluía a la Mujer Maravilla (Wonder Woman), Flash, Linterna Verde, Aquaman, Detective Marciano y otros, reunidos para luchar juntos contra el supervillano del mes” (Kakalios, 2006:63).
  5. Siguiendo a Manuel Delgado (1999:23), lo urbano refiere a “un estilo de vida marcado por la proliferación de urdimbres relacionales deslocalizadas y precarias”.
  6. Respecto a los estereotipos, Rebecca Cook y Simone Cusack señalan que: “Asignar estereotipos es parte de la naturaleza humana. Es la forma en la que categorizamos a las personas, con frecuencia inconscientemente, en grupos o tipos particulares, en parte para simplificar el mundo que nos rodea. Es el proceso de atribuirle a un individuo características o roles únicamente en razón de su aparente membresía a un grupo particular. La asignación de estereotipos produce generalizaciones o preconcepciones concernientes a los atributos, características o roles de quienes son miembros de un grupo social particular, lo que significa que se hace innecesario considerar las habilidades, necesidades, deseos y circunstancias individuales de cada miembro” (Cook y Cusack, 2010:1).
  7. Las cursivas son del original.
  8. Las cursivas son del original.
  9. Las cursivas y los corchetes son míos.
  10. Warner Bros. Entertainment Inc. o Warner Brothers –abreviada como WB– es una compañía estadunidense fundada en 1923 que se dedica al cine, la televisión y los videojuegos. Es filial de WarnerMedia –propiedad de AT&T– y tiene su sede en Burbank, California, Estados Unidos.
  11. Las cursivas son del original y los corchetes son míos.

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