Danza(s) y videojuegos.

Primer cuadro: la coreografía y el combo

imagen tomada de urgente24.com

Por Hugo Chávez Mondragón[1]

 

Primero me gustaría identificarme ante ustedes como quien llega a una aduana; soy psicólogo social y maestro en Arte Contemporáneo. Vengo como un visitante, un turista. Respetando como se espera de alguien que está en un espacio que no es el suyo. Pero también, con la emblemática curiosidad de quien se sorprende con todo lo que ve. Otra vez, un turista.

Algo así como la propuesta de Mieke Bal (teórica de la literatura, historiadora del arte y la cultura), la cual en 2002 publica hasta el momento su obra más taquillera: Conceptos viajeros en las humanidades: una guía de viaje. En dicho libro hará referencia a la manera en cómo han sido y pueden seguir siendo tomados conceptos para pasar de una disciplina a otra, palabras claves y claves interpretativas, devenires que se transforman para seguir igual, sensaciones de esencias conservadas bajo una capucha de camuflaje. Un rostro que nos parece conocido pero que no sabemos exactamente de dónde. Y por un momento todo son suposiciones y aires de familia. Lo que quiero compartir acá tiene esa apuesta, un concepto viajero en particular: coreografía.

Una coreografía es literalmente “escritura de la danza”, es el arte de crear estructuras en las que suceden movimientos, como la programación informática, como un combate en las artes marciales, como el hip hop. Es una secuencia. Un ejemplo emblemático de ello fue dado en 1976 cuando Nadia Comaneci, a los 14 años, logró un 10 en los cartelones del jurado durante su participación en las olimpiadas de Montreal. 46 años después sigue siendo ícono para la publicidad de las olimpiadas. Le llaman rutina, pero bien podríamos decir en este caso, como en otros, proeza.

Ahora bien, ¿dónde está esa perfección en la danza, en la gimnasia, en una atrapada de balón en el Fútbol Americano que parece imposible y a la cual ocasionalmente se le llama milagro porque dudamos de nuestra especie pese a sus constantes sorpresas y culpamos a Dios de lo acontecido como si huyéramos de las responsabilidades?

En palabras del célebre filósofo Jean-Luc Nancy: “La danza como una intensificación del cuerpo”. Una intensificación que deriva en una focalización. El bailarín mueve una parte del cuerpo o lo más posible de ello. Por ejemplo, en un salto el cuerpo se vacía como sensación para volverlo etéreo, flota, dicen los testimonios y la evidencia. Al caer y golpear con furia se llena de fuerza, se vuelve “pesado” otra vez, recupera su gravedad. En esta focalización hay un saber del cuerpo dirigido a los dedos en el jugador de videojuegos, otro tipo de danza, un baile de botones, secuencias en el joystick y las teclas que permiten la coreografía entendida en el ámbito gamer como combo.

“On fire”, encendido, conectado. Entra a escena y el bailarín sólo tiene un pensamiento, la rutina. Mecánica corporal, hidráulica de las acciones y extensiones de su cuerpo, en su mirada se nota la concentración, tiene los ojos abiertos, pero no ve nada, es uno con el ambiente, sincroniza su existencia con el sonido, con otros cuerpos, con el espacio. “On fire”, es decir, cuando todo ocurre y se está encendido. Un cuerpo en estado de gracia, contrario a la mundanidad de ese cuerpo tocado por el pecado capital que describe Elsa Muñiz como lugar de excesos del alma y la materia, estos cuerpos angelicales que parecen flotar sobre la duela o en campo de batalla y juego no son los cuerpos de la lujuria, la ira, la gula, la envidia, la avaricia, soberbia y pereza.

La hazaña en el movimiento es posible realizarla en más de una ocasión y por más de una sola persona. Pero no es sencillo, pues, por ejemplo, en los deportes tanto de exhibición como de combate donde hoy en día se busca rebasar a los amateurs para aspirar a ser parte de la historia, encontramos que no hace mucho Le Bron James no era Le Bron James. Hoy podemos dar cuenta de un atleta sobre la duela que pareciera ser capaz, para varios analistas y comentaristas, de vencer a todo el equipo rival él solo.

En este mundo de caos, un poco de orden hace avanzar, cirugías que no dejan cicatrices, sobre el escenario, en la duela, césped sintético y un mando de juego. En este mundo de caos, un poco de orden en la coreografía nos deja la boca abierta como el meme Pikachu (noviembre 2018, México), sin palabras.

Los deportes están para unos en evolución, para otros en un momento crítico que pudiera provocar su desaparición pues los geeks, gamers y otakus han sido tan buenos estrategas que han logrado engañar a todos al conseguir la legitimación de la World Championship de League of legends, de la Counter strike: global offensive y la Dota 2.

Los premios que estos torneos otorgan presentan una gran variación en montos. Ya son premios “reales” y están en avanzada. Por ejemplo, para los 80´s el premio para el mejor jugador de Pac-Man fue un auto. Como si con él le dijeran a ese sujeto: madura, ya eres un hombre y te has ganado el auto. Hoy, los premios en estos E- Sports son de 1 a 10 millones por competencia, con bonos, con patrocinios, con regalías por los registros. Ninja (de quien hablaremos en un momento) gana 500 mil dólares al mes por que, entre otras cosas, podamos ver sus dedos desplazarse sobre el tablero de 5 a 7 horas al día en la red social de Twitch donde sus seguidores se cuentan por millones al momento de entrar a Fortnite, el fenómeno gamer que está revolucionando los deportes electrónicos mientras genera lazos de colectividad que saben a la exquisitez telepática que tienen los bailarines durante una coreografía, la improvisación y lo que hay en medio mientras se dicen no solo conectados a la red, sino conectados en ritmo y se mueven como quien es capaz de predecir por instantes una fracción del futuro para sobrevivir en el combate virtual o hacer un movimiento impredecible.

Con camisetas holgadas, pasión por la informática, el diseño gráfico o los cubos de Rubik, el gamer es relativamente joven como agrupación, como cultura. Pero es una potencia en la traducción de las secuencias de sus músculos internos a la realidad, con la velocidad de un pianista alemán recorre otras teclas que no son de marfil en un Steinway And Sons o un Yamaha, sino que se llaman Play Station o Alienware.

Los movimientos como una coreografía que bien ejecutada garantiza la victoria y arranca los aplausos en un deporte de combate y exhibición, pero con la delicia del gesto bien realizado que posee el movimiento dancístico. Sorprender los ojos con una pirueta, con un 360, punta, talón, punta, giro y caída, skips, jettés, espirales, cepillados, diagonales, un matriz y algo de parkour. La precisión del cirujano o de un músico, de un genetista, de un astronauta que embona los conductos de la estación espacial. El gamer, un titiritero. Del arte marcial al arte danzario. Un ballet bélico en los anfiteatros de nuestros tiempos.

Palanca abajo, puño medio, medio giro y patada débil, palanca arriba y patada fuerte, golpe bajo, patada media, palanca adelante, golpe fuerte. Repita.

En el 2007 se lanzó al mercado Patapon para la franquicia de Play Station Portable (PSP), un juego clasificado como “de ritmo” donde el objetivo consiste en mantener secuencias de sonidos que se producen por sincronizados movimientos en el pad de mando y botones presionados. De lo que fue un intento por mantener el éxito alcanzado por la compañía japonesa Pyramid con su título anterior LocoRoco se obtuvo una saga emblemática para la consola que en tres entregas (2007, 2009 y 2011) logró conquistar el “costado musical” de los gamers con una historia simple contada en 2D donde se elegía uno de tres personajes que desarrollaría habilidades conforme avanzaba en la historia, logrando ataques más poderosos resultado de un respeto por la coreografía; “pata, pata, pata, pon. Pon, pon, pata”.

Patapon es solo un ejemplo de la presencia de videojuegos donde la sincronía entre botones y sonido es recompensada con altos puntajes que permiten sentirse el mejor o uno de los mejores, en algo que no sea la escuela o el trabajo. Claro, hasta que jugar este tipo de títulos se convierte en lo que se considera trabajo. Títulos como Pump It Up o Dance, Dance Revolution en los últimos momentos de gloria de los arcades; Just Dance en la Wii; Guitar Hero o Rock Band para varias consolas, son una muestra de cómo la cultura pop es capaz de nutrirse así misma produciendo videojuegos de parodias que a su vez se sirven de base para elaborar videoclips oficiales de bandas posicionadas, largometrajes e incluso proponer rituales como reunirse con los amigos a entonar en la sala por horas clásicos del rock, mientras fingen que son Slash, The Beatles o Lady Gaga por 3 minutos.

Los caminos del entretenimiento no son diferentes a los de la vida, y han llevado a títulos como estos a recibir múltiples reconocimientos del sector salud al notar las óptimas condiciones que se generan en el paciente que está en rehabilitación por atrofias musculares o accidentes automovilísticos.

El combo es un ritmo, pam, pam, pam, ta, tara, ra, pam, donde:

           “La forma general de un ritmo es la de algo que se va pero que vuelve, como los columpios y los dolores, que sube pero que baja, como la marea o el humor, que se encoge pero se expande, como los corazones y las ilusiones, que es nuestro pero que es ajeno, como la salud y como el prójimo, que pesa pero se aligera, como el paso y como la culpa, que irrumpe pero se retira y vuelve a irrumpir y así sucesivamente, como la voz y las preocupaciones…” (Fernández: 204)

            «El juego parece ser mitad ritmo, mitad técnica, mitad éter, mitad máquina, mitad poético mitad datístico. […] y por eso es razonable sin ser racionalista, sistemático sin ser dogmático, sensible sin ser frenético. Es un acto altamente técnico y frío y a la vez altamente rítmico y cálido. Por eso es tan culto y civilizado.» (Fernández: 217)

 

Adiós, Grecia, gracias por la mitología y las ideas, por tu filosofar en toga y tus habitantes del Olimpo. Hay un nuevo dominio, se hacen llamar en su conjunto histórico Los Dioses del Japón; no es Zeus, es un dominicano de 18 años llamado Saul Mena que hace un año derrotó a Tokido en la prestigiosa Capcom Cup; no es Apolo, es Leonardo Pérez de Naucalpan, el primer bicampeón mexicano internacional en la competencia de Nintendo; no es Afrodita, es Joona “Serral” de Finlandia, quien consiguió vencer a los surcoreanos en Strarcraft luego de un dominio de 20 años. Porque en los deportes, como en las artes, también hay dinastías, no se llaman Barcelona FC, Sidney Dance Company, Usain Bolt, Royal ballet de Londres, Cirque du Soleil, Cristiano Ronaldo, Sinfónica de Berlín o Michael Phelps, pero hacen lo mismo, marcan un estilo, dejan una escuela, se ganan un nombre en el salón de la fama de la cultura de nuestra aldea global.

Richard Tyler Blevins, “Ninja”, gringo que habla español latino con fluidez, pues en sus palabras “los competidores más fuertes son mexicanos, no se rinden, aunque todo esté en su contra y eso atemoriza a cualquiera”. 10 millones de seguidores en Twitch. 500 mil dólares al mes y creciendo desde que en septiembre de este año ocupó la portada del prestigioso magazine internacional de ESPN. Tiger Woods, Messi, Venus Williams o Tom Brady han ocupado ese lugar. Y la crítica mayoritaria fue: por qué se tardaron tanto en reconocer que actualmente los e-sports ocupan el lugar número 27 entre los deportes más redituables.

Ninja rompe el estereotipo, es un sujeto atlético pues no hay gamer a tiempo completo que no tenga una estación de cardio al lado de su consola, hacer fluir la sangre al cerebro es tan importante como la estabilidad en la banda ancha. Cuida su alimentación y dona entre 10 a 20 % de sus ganancias para la investigación del Alzheimer.

Merecido lugar el ser portada de este magazine, pues en marzo de este año durante la Fortnite Battle Royale y con el músico Drake como anfitrión del evento, impuso un record que destrozó menos de un mes después al alcanzar la cifra de 667,005 espectadores en vivo.

Cierto es que los deportes se transforman y donde te preocupaba golpear los botones “muy fuerte” en la consola de casa, se vio un espacio para generar productos que soportaran más rudeza de la que los Arcades soñaron, los cuales se hacían vibrar de la violencia y energía con que se tomaba la palanca y golpean los botones, tututututu como si de detonaciones de una Uzi se tratara. Hoy los controles se siguen rompiendo o dejando de funcionar, pero ya son vistos como las zapatillas deportivas o las artísticas liberando al gamer de la atadura a un único mando de juego para toda la vida.

Hablemos de cómo se crea un combo. Una parte ya viene determinada por los diseñadores, son composiciones que permiten presentar al personaje, no se descubren, se colocan en los manuales que acompañan el cartucho, en el triplay de los arcades, una calcomanía o una edición especial de los magazines sobre juegos que se siguen editando. Pero, principalmente, hoy se pueden buscar en vídeo tutoriales.

Round three. ¡Fight! Durante la batalla, los combos, como estilo de pelea, ayudan a lograr el objetivo de ganar lo más pronto posible, si se puede, de una forma notoria, con cierta pirotecnia que adorne el triunfo, por ejemplo, “ganar usando poder”, con un movimiento especial y no con el botón de golpe débil porque se ve ridículo.

Quiero referir una saga de las más legendarias y su aporte a la cultura; me refiero a Mortal Combat, creada por Ed Boon y Jhon Tobias en 1992. Franquicia que ahora en julio de 2019 cumple 10 años de pertenecer a la Warner Bros. Una historia que va en su capítulo número 11 incorporando a lo más oscuro de los juegos de combate cuerpo a cuerpo a personalidades como Jason Voorhees de Viernes 13 o The Joker de DC Comics. Sus personajes siempre llamaron la atención por ser gráficamente brutales; sangre en pixeles que brotaba de gargantas cortadas, fragmentación corporal, espadas, fuego, ácido. Puro dolor. Sin embargo, el gran sello de esta saga fue saber cerrar el acto con “la cereza del pastel”.

Una vez derrotado el oponente se contaban con cuatro segundos para realizar una serie única de movimientos que, de ejecutarse de forma correcta, lograba una “golosina para los ojos”. Sus autores decidieron llamarle: Fatality. De la primera entrega resaltaban el corazón extirpado por Kago y la calavera debajo de la enigmática máscara amarilla con negro de Scorpion, la cual, como si no bastara, todavía incinera hasta los huesos a sus oponentes escupiendo una llamarada hacia sus pies.

Hoy, el Fatality es un verbo de uso común en prácticamente cualquier idioma que haya tenido un contacto con la cultura gamer. Tal vez por ese potencial es que sus autores decidieron proponer un incremento de lo que Deleuze llamó en su tesis de grado “repetición con diferencia”. Tenemos, me atrevería a decir que, de momento, Babality, Animality, Brutality, Hara-Kiri, Kreate- a-Fatality, Heroic Brutality, Quitality y Faction Kill.

Crear un combo es un acto que bien pudiera valorarse al nivel de inventar un movimiento evasivo, defensivo o de exhibición en el resto de los deportes, pienso en “La bicicleta” de Cristiano Ronaldo, “El escorpión” de René Higuita, la Cuauhteminha, o el Okocha Flick. En esta categoría podríamos sumar el “Hombre en el aire” de Jordan o el “Moonwalk” de Michael Jackson. Quien juegue FIFA Street conoce el Rainbow, La cola de vaca o la Rabona.

En una conclusión temporal, el combo, como un paso de baile, se celebra en su ritmo, cadencia, perfección coreográfica como si de gimnasia rusa habláramos.

Los E-sports se expanden al ingresar al mundo Smart; pantallas y teléfonos celulares. Si lo pensamos por un segundo hace apenas quince años parecía imposible hacer ingresar una consola de Nintendo 64 a un aparato como el teléfono estacionario. Se hacían consolas más delgadas y pequeñas, pero también más poderosas. Hoy la consola de videojuegos que tienen las tabletas y teléfonos inteligentes es superior a lo que se tuvo en la NASA durante el alunizaje.

Al lado de ello sería complicado poner en duda las capacidades en conseguir eso que Jean Baudrillard llamó “perfección inútil de la imagen” en su libro El complot del arte, incluso, de encontrarse con vida sería una pregunta interesante saber si le parece “inútil” lo que ha provocado Netflix con sus series Dark, Black Mirror o Breaking Bad, HBO con Games of thrones, Hulu con Castle rock o Amazón Prime con American Gods. Cierto es que los guiones, las actuaciones y todo lo demás está en sincronía con la calidad de la imagen. En lo que es la época dorada de la televisión, una donde las segundas partes ya no son destino de mala calidad como se profetizaba en el cine. En este contexto descrito me surge una incómoda pregunta, ¿quizá estamos buscando las experiencias reveladoras o místicas en el lugar equivocado? La obra de arte ya no sorprende ni emociona como hiciera en tiempos legendarios, ese carácter tan místico como natural de la obra en Vincent Van Gogh, de las rupturas y transformaciones sustanciales como Nijinsky. El emblema de nuestro tiempo podría estar ocurriendo y nuestra distraída mirada observa en un lugar que nos parece predecible y programable, que nos embiste con brutalidad y fiereza, con una estrategia diseñada o no, pero en su propio arte de guerra.

Para inicios del siglo se planteó que los videojuegos eran “un arte”, un arte que tenía que ver con lo envolvente, con una sensación no sólo visual, sino también sonora e inmersiva al hacernos formar parte como estaba y sigue logrando, el performance. Se habló del Wii y ahora de lo visores RV. Se siguió trabajando en el diseño y aceptaron propuestas de narrativas que provocaran un interés al punto de desear saber qué sigue en la historia, no sólo esas repeticiones casi infinitas que tenía por ejemplo el Atari 2600.

Para el 2015, los videojuegos parecieran haber dejado sus aspiraciones por tener un lugar en el mundo del arte mientras sus secuencias de video alcanzan tintes cinematográficos envidiables. Y hablando de narrativas una de ellas (una no tan contemporánea como nos imaginamos) es esa donde te das cuenta que no eres apto para los deportes entonces vas a buscar en la música o la pintura tu genio, don o lugar en el mundo.

Escalofríos, vértigo, pasión, euforia. Ritmo, coreografía, precisión, danza, realizar el combo de los 99 golpes de Wolverine en Marvel Vs Capcom requiere 431 movimientos insustituibles que deben realizarse en 38 segundos máximo. Al llegar a la cifra 99 el contador de combos no marca cifra superior, nadie de los 15 programadores de Silicon Valley esperaba que fuese necesario. Faltó una inteligencia coreográfica para esta danza con los dedos. Prominente zona de un cuerpo que hoy en día no sabemos si fue diseñado para bailar o hemos diseñado un baile para estas corporalidades, pero donde el ritmo será siempre, como lo dice Jean-Luc Nancy, una medida.

Misma que le bastó a Gustav Fechner en 1824 para escribir sobre una danza astronómica, de giros satelitales en el cuerpo y cuerpos celestes en un baile de salón. Una danza que reproduce lo cósmico en lo íntimo de una habitación iluminada sólo por el resplandor de la luz eléctrica que rebota en el rostro de un adolescente al que le han dicho por enésima ocasión (ahora sabemos, con el objetivo solo de asustarlo) que no se acerque demasiado a la pantalla o se quedará ciego.

 

Bibliografía:

Bal, Mieke. (2002). Conceptos viajeros en las humanidades: una guía de viaje. Murcia: Ed. CENDIAC.

Bergson, Henri. (2015). La energía espiritual. Argentina: Cactus.

Deleuze, Gilles. (1988). Repetición y diferencia. Barcelona: Anagrama.

Fechner, Gustav. (2017). Sobre la danza. Argentina: Cactus.

Fernández Christlieb, Pablo. (2004). La sociedad mental. México: Anthropos.

Le Breton, David. (2018). Sociología del cuerpo. España: Siruela.

Muniz, E. & Diaz, A. (2017). Temas selectos. Los cuerpos del placer y del deseo. México: La Cifra Editorial.

Nancy, Jean-Luc. (2004). El cuerpo como objeto de un nuevo pensamiento filosófico y político. Barcelona: Anthropos.

Serres, Gilbert. (2009). Grands portés de pas de deux. España: Ed. PAIDOTRIBO.

Serres, Michel. (2011). Variaciones sobre el cuerpo. Buenos Aires: FCE.

[1] Hugo Chávez Mondragón (Querétaro, Qro. 1984)

Luego de un nomadismo disciplinar, decide establecerse en el estudio de la psicología social, más por agotamiento que por convicción. Es Maestro en Arte Contemporáneo y Sociedad por la Universidad Autónoma de Querétaro (UAQ). Hoy en día y desde el 2015 es profesor-investigador de Tiempo Completo en la UAQ.

Desde su formación es miembro de la Red temática de estudios transdisciplinarios del cuerpo y las corporalidades del CONACYT (Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología). Ha participado de manera voluntaria, forzada e imprudente con ponencias y conferencias en más de 70 coloquios y congresos tanto en México como en el extranjero, siendo resultado de proyectos de investigación, ensayos libres y colaboraciones de difusión académica. Además de contar con publicaciones de alcance nacional e internacional sobre las temáticas del cuerpo y las corporalidades, el arte contemporáneo, la psicología social y la cultura visual entre las que destacan los libros colectivos: Retrato y visualidad (2014 Ed. Fontamara-UAQ), Diálogos interdisciplinarios (2015 U. de Guadalajara), Ficciones del cuerpo (2015 Ed. La Cifra), Tratado breve de concupiscencias y prodigios (2017 Ed. La Cifra), Pornologías (2018 Ed. La Cifra), coautor junto con Fabián Giménez Gatto y Alejandra Díaz Zepeda del libro Teoría Freak (2018 Ed. La Cifra).

 

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