El cuerpo y la imagen digital  

¿Qué consecuencias ocasiona la tecnología en los niños?

 

Por Saúl Pérez Sandoval[1]

 “El sufrimiento y la angustia ligados a la imagen del cuerpo se dejan ver en el esquema corporal que trastorna el desarrollo psicomotor del pequeño”.
Esteban Levin

Introducción

Para abordar las consecuencias de la tecnología en las infancias podemos recurrir al trabajo de Esteban Levin[2], quien nos guía por una serie de discusiones después de haber analizado algunos casos referentes al tema; en particular, detalla las implicaciones que se suscitan en ellos desde que son pequeños. En su libro ¿Hacia una infancia virtual? La imagen corporal sin cuerpo nos explica la vigencia de la era digital al tiempo que problematiza algunas cuestiones que son representadas como síntomas en los niños y adolescentes de la época, así como los conflictos a los que se enfrentan.

Cuando nos menciona las implicaciones en el cuerpo, argumenta que se observan en su actuar y se implantan de manera inconsciente[3] en el infante. «Los síntomas corporales actuales de los niños —problemas de atención, enfermedades a repetición sin causa aparente, estrés infantil, anorexia, bulimia, depresión, entre otros— nos muestran cómo el sufrimiento se liga y entrelaza dramáticamente con la imagen del cuerpo» (Levin, 2006, p. 88). Esta reflexión que realiza Levin nos invita a comenzar a establecer relaciones entre los síntomas antes planteados y el trabajo que realizan, o no, los padres. No obstante, señala que es igualmente necesario poner atención en la invasión de las redes sociales —y en general de la tecnología— y su relación con los niños y niñas de las generaciones actuales a través de videojuegos, videos, páginas web, redes sociales, etcétera.

Por ello, es necesario preguntarse ¿por qué es una cuestión relevante para los psicólogos, psicoanalistas y psiquiatras de la época? La respuesta está en que a pesar de que las fantasías inconscientes del niño siguen sucediendo, si bien se podían visualizar en los síntomas que presenten, con la llegada del Internet y la difusión masiva en los medios digitales, ahora es más fácil hacer, compartir y revisar estadísticas que permitan describir un determinado problema, ya sea de forma cualitativa —ver algún caso directamente— o cuantitativa —observar los datos a nivel nacional que ocasionan un respectivo problema—; por lo que se invita a los profesionales de la salud mental a observar con mayor detenimiento estas relaciones.

Por ejemplo —y para explicarlo mejor—, quizá un trastorno alimenticio (anorexia nerviosa, bulimia nerviosa, etcétera) en niños, niñas y adolescentes se deba a que en las redes sociales impera cierto ideal de belleza sobre la delgadez en el cuerpo, y ellos, al estar expuestos a dicho discurso por un bombardeo de imágenes, y sin una guía de por medio, que los oriente y comprenda, lleguen a querer y desear tener esa imagen corporal, pues realizan una identificación con algún personaje/persona que represente la “novedad-moda” en el mercado digital, para tener la aceptación social del momento, ya que quieren lo que la mayoría de las personas desea: alcanzar el “ideal de éxito social” del momento, que en este caso sería un cuerpo “perfecto” y aceptado socialmente[4], para que reciban la aprobación de los demás así como constantes elogios.

Por consiguiente, y ante esta cuestión del mundo digital a la que estamos expuestos todos, pero a la que son más vulnerables los niños, niñas y adolescentes, la guía y la supervisión, así como el amor, la escucha, el apoyo, el cariño y la confianza de los padres (o cuidadores) hacia los niños será fundamental.

El juego en escena y la aparición del síntoma

Para trabajar con las niñas, niños y adolescentes en torno a las consecuencias sobre sus cuerpos que el uso de las tecnologías digitales está acarreando, Levin propone analizar a través del juego. De acuerdo con el autor, «el niño denominado “disatencional” construye un maquillaje —el síntoma— que lo defiende y protege de la aparición de la angustia» (Levin, 2006, p. 90). En este caso, el síntoma será el aviso de que algo está fuera de lo “normal” y hará —en el mejor de los casos— que los padres actúen y acudan con un especialista para intentar solucionarlo.

Por eso la gran inteligencia de Levin —que sigue utilizando la técnica de juego de Melanie Klein—, pues cuando acuden con él los padres o cuidadores del niño, comienza a jugar a lo que el niño quiera o desee en ese momento, partiendo de la premisa de que «jugar es compartir la ausencia y los miedos que ella conlleva; al hacerlo, lo real que atemoriza y angustia comienza a representarse en escena» (Levin, 2006, p. 91). Por lo tanto, es en el juego[5] en donde se va a hacer presente el síntoma.

Consecuencias de la adicción a la tecnología

Pero, qué complicaciones trae pasar muchas horas frente a una computadora, celular o tableta. En primera, hay que considerar las razones por las que los padres otorguen alguno de estos dispositivos al niño, pues tal decisión tendrá que ver con las ideas que tenga cada uno; ya sea que lo hagan porque “quiero que él disfrute y tenga lo que yo no tuve”; o por el trabajo de los padres, que puede consumirlos en cuanto al tiempo, y, por ende, esa sea una forma de liberarse y compensar la falta que tienen con ellos. Así pues, habrá muchas razones —o excusas— que los padres pondrían si se les preguntara el porqué de darle un dispositivo a un niño o niña, en especial si es muy pequeño.

No obstante, lo que Levin observa es que «se transforma el medio privilegiado de comunicación e interés, el impulso libidinal se aplaca, la experiencia infantil se trivializa y el destello rítmico de las formaciones infantiles se oscurece, detenido en un tiempo sin sujeto» (p. 99). En ese sentido, es clara la postura de Levin, pues sostiene que el hecho de que los niños y niñas ya no jueguen y comiencen una vida sedentaria frente al televisor es un riesgo que, aparte de las múltiples enfermedades que se puedan adquirir por esos hábitos, hace que el diálogo se fragmente y se distorsione, haciendo que se le hable a un dispositivo, del cual no se puede tener la certeza de que esté escuchando; o, bien, se pierde el lazo social, que es algo tan significativo para el desarrollo de los niños.

Aquí es pertinente recordar que este problema se agravó con la llegada de la pandemia. Ya que «la empresa japonesa Nintendo fue una de las más beneficiadas en la industria de los videojuegos y eSports durante 2020, pues incrementó sus ventas en un 73% durante el confinamiento por la pandemia de la Covid-19» (Martha, 2021), este aumento nos habla además de una creciente comunidad digital. Al respecto, Nelly Capetillo[6] comentó que:

Las personas afines a los videojuegos, a largo plazo, tienden a renunciar a actividades cotidianas, tales como la convivencia social, familiar y sentimental, incluso sin importar las afectaciones a su relación laboral (..) Sin duda es un tema bastante complejo y común durante el confinamiento porque al estar la mayor parte del tiempo en casa, se acrecentaron las posibilidades de que las personas buscaran métodos de distracción simples, fáciles y eficaces, ¿y cuáles podrían ser estos además de las redes sociales?, los videojuegos (Martha, 2021).

En resumen, los niños pierden esa lucidez imaginativa y creativa tan característica, vagando en un conjunto de imágenes que transitan por Internet. Se pierde la relación inmediata y física con los demás, la relación del estar (convivir), la cual se modifica por la distancia física y emocional (gestos, voz, contacto, etcétera). Además de los múltiples riesgos que conlleva estar en internet[7] a esas edades debido a la gran variedad de contenido que se encuentra circulando; de ahí la importancia de la guía, el cuidado, la escucha y lo determinante de la relación, cercana y cálida o fría y distante, que mantengan los padres con sus hijos, ya que la confianza que se tenga es importante para que se puedan acercar al diálogo.

El papel de los padres ante esta problemática

Ahora bien, ¿cuál es el papel de los padres ante esta desgracia? El acompañamiento durante el crecimiento de las niñas y niños es fundamental; desde el hecho de leerle un cuento a su hijo le hace saber que hay otra persona que se preocupa por él, Levin reflexiona que «leer el gesto de un niño es escucharlo con la mirada, oírlo es mirarlo con la escucha» (Levin, 2006, p. 104). Por tanto, debemos hacerle saber que no todo gira en torno a dispositivos móviles, que aunque sus amigos los posean, él puede seguir disfrutando de su infancia de manera distinta, y saber que tiene el amor, la guía y la enseñanza que sus padres le transmitan.

Como comenta Levin, «para los pequeños nada es definitivo» (p. 100). Así pues, a pesar de que el lenguaje se ve compactado y se comprime por una menor utilización con la llegada del Internet: videojuegos, redes sociales, etcétera, que pueden impedir que un niño adquiera más bagaje lingüístico y conocimiento, o que disminuya su capacidad creativa, todo depende de lo que visualice. Aunque lo ideal es siempre evaluar cada caso de manera particular. El trabajo que tanto Esteban Levin hace, como otros tantos especialistas han realizado con los niños, es fundamental para hacer notar estos problemas de la actualidad, íntimamente relacionados con la llegada de la tecnología y las nuevas formas de comunicación y de relación, con el fin de comprender la problemática y poder buscar soluciones desde el ámbito académico, clínico y familiar.

Con esto, no se trata de poner los videojuegos como algo malo[8], sino tomar con seriedad la adicción (así como la adicción puede ser a otra cosa, por ejemplo, a las redes sociales), que te desconecta de la realidad, del lazo social y de otras actividades.

Hugo Sánchez Castillo (2019) —especialista en Neurociencias de la conducta (UNAM)— define la palabra adicción como «cualquier sustancia, situación o conducta que interrumpa la vida cotidiana y social de un sujeto, que no sepa cuándo parar y que se mantenga mucho tiempo engarzado en la actividad sin querer hacer otra cosa más, se le define como adicción». El especialista menciona que: «En el caso de adolescentes, niñas y niños que juegan con estos programas, los adultos deben estar al pendiente del rendimiento académico, su vida social y de sus actividades cotidianas» (Sánchez, Boletín UNAM, 2019).

Reflexión final

En conclusión, acudir con un especialista en temas de salud mental que tenga un código ético y un compromiso profesional para brindar ayuda; y, de igual manera, el lazo familiar que se establezca en la relación con los niños, serán dos factores importantes para detonar o contener las consecuencias del uso desmedido de las tecnologías sobre los cuerpos de los niños y niñas. Que los padres se den el tiempo de jugar, amar, escuchar y comprender a sus hijos son momentos determinantes en la infancia y en etapas posteriores a la misma, así como para poder tratar y entender los posibles síntomas, o problemas que se presenten en los niños, de la mejor manera.

 

 

 

 

Bibliografía

García, W. (7 agosto de 2021). ¡A jugar se ha dicho! [Sesión de conferencia]. Engrama. Ciudad de México, México.

Levin, E., (2006). ¿Hacia una infancia virtual? La imagen corporal sin cuerpo. Buenos Aires: Nueva Visión.

Martha. (2021, 16 junio). De la diversión a la adicción: los videojuegos durante la pandemia. Fundación de Patología Dual. Recuperado 29 de enero de 2022, https://fundacionpatologiadual.org/de-la-diversion-a-la-adiccion-los-videojuegos-durante-la-pandemia/

Sánchez Castillo, H. (2019, 27 mayo). Adicción a los videojuegos podría ser una enfermedad. Dirección General de Comunicación Social. Recuperado 30 de enero de 2022, https://www.dgcs.unam.mx/boletin/bdboletin/2019_371.html

 

 

[1] Escritor, Investigador y Alumno de la Licenciatura en Psicología en la Universidad Autónoma

Metropolitana, Unidad Xochimilco. Correo electrónico: [saulpersa9@gmail.com]. Este escrito formó parte de mi proyecto de investigación final de séptimo trimestre, desarrollo y socialización II. Por lo que quise compartirlo, ya que es un tema importante en la actualidad.

[2] Psicomotricista, Psicoanalista y Profesor de Educación Física en Argentina.

[3] Desde los orígenes del Psicoanálisis, Freud nos planteó la idea del inconsciente como pieza fundamental en su teoría, a partir de ese momento, diversos pensadores y psicoanalistas han seguido utilizando esa palabra (aunque hay vestigios de su uso anteriormente, con Freud se popularizó el término y tuvo un auge posterior), debido a la fascinación del descubrimiento y, a su vez, por la importancia del término para el trabajo clínico de los psicoanalistas, principalmente.

[4] En algunos casos ya no se hacen ciertas actividades, como el ejercicio, para mantener una buena salud, sino para alcanzar la aprobación social del momento, a partir de la modificación de la imagen corporal.

[5] Es importante mencionar que el «juego es una puesta en escena de la realidad inconsciente» (García, 2021). Así lo comentó el psicoanalista argentino Walter García, quien ha llevado casos con niños que están en este nuevo mundo virtual; él expresa que se ha tenido que adaptar a esto, interactuando con los niños desde esta virtualidad para generar ese Rapport (buena relación entre ambos) y confianza para poder entender y llevar a cabo los análisis de caso de la mejor manera, adentrándose a su mundo, para poder comprenderlos.

[6] Psiquiatra y psicoterapeuta, destacó que el trastorno de adicción a los videojuegos es parte del listado de enfermedades de la Organización Mundial de la Salud (OMS).

[7] Aunque no se pretende evitar el uso de Internet en los niños, ya que facilita las tareas, solo se hace hincapié en la guía y la supervisión de los padres o cuidadores como algo necesario.

[8] Los videojuegos no son malos, son un medio de entretenimiento y diversión para todos. Se pueden crear comunidades virtuales en muchos de ellos y conocer a más personas, incluso de otros países. Se pueden aprender frases de otros idiomas, mejorar ciertas habilidades cognitivas, de coordinación y visuales, son una forma de “liberación” placentera, y, como en cualquier actividad, habrá momentos de frustración al fallar o no lograr un objetivo. Por lo que no son “malos”, como se podría pensar, lo que es malo es la adicción, pasar tanto tiempo que te olvidas de todo, incluso de ti mismo/a.

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